Apenas nuestro juego mejora
un poquito, nos damos cuenta que las partidas no se ganan en cuatro movidas,
porque nuestros rivales se defienden bien, obligándonos a hacer planes a
mayor plazo. Del mismo modo, vemos que una buena disposición de nuestras
piezas frustraría los intentos de ataque de las piezas contrarias.
En base a esto, comenzamos a
planear y ejecutar jugadas de preparación o "desarrollo", expuestas en miles
de libros de aperturas y enciclopedias. Para la alta competencia es
fundamental tenerlos en cuenta. En el caso de la mayoría de nuestros
alumnos, lo importante es explicarles conceptos simples, dejándoles libertad
de progresar a través de la evaluación de sus propios errores y aciertos, o
la búsqueda de más conocimientos en libros para los más curiosos.
En nuestra opinión, la tarea
del docente de ajedrez para nivel inicial tendría que limitarse a orientar
con temas muy cortos de fácil asimilación, dejando la mayor parte de la
clase dedicada a la práctica. Esto puede realizarse con partidas
individuales, por parejas o equipos, como así también plantearse la
resolución de problemas de ajedrez.
En la actual publicación
abordaremos: concepto de desarrollo, etapas de una partida de ajedrez, una
partida corta y tableritos para ejercicios.
Cuando comenzamos la
partida, tratamos de ir acomodando nuestras piezas, para que ganen en movilidad
y se acerquen al rey contrario. Por ejemplo, una apertura clásica cumpliría con
los siguientes pasos:
Avance de peones centrales, para
poder sacar nuestras piezas.
Avance de nuestros caballos y
alfiles.
Enroque, protegiendo al rey.
Llevar las torres al centro para
acompañar el avance de nuestras piezas.
Comparemos, en una partida
inventada, la posición lograda por las piezas que siguen estas reglas y la de
aquellas que las omiten.
Todas las piezas blancas están
activas y pueden atacar a las piezas negras en cualquier momento. En cambio, las
negras tendrían que pensar en mover sus peones para dejar salir a sus piezas
mayores. Por otra parte, movieron su rey, con lo que no pueden hacer el enroque.
Sin lugar a dudas, el rey "enrocado" está más protegido (los ingleses llaman "castling"
al enroque, un término muy gráfico que no es ni más ni menos que poner el rey
dentro de su castillo).
Este ejemplo, o cualquier otro
similar, sirve para que los alumnos descubran rápidamente el concepto de
desarrollo. Ellos tienen que indicar las posibles movidas de las piezas de ambos
bandos. También pueden practicar asumiendo unos la posición blanca y otros la
negra, luego de la movida 7.
Apertura: Son los primeros movimientos
de ambos bandos, tendientes a preparar un futuro ataque o defendernos de acuerdo
a las movidas de nuestro rival. Como dijimos, se ha escrito mucho y muy bien
sobre este tema. Básicamente, se trata de cumplir con los pasos mencionados en
"Desarrollo". De todos modos, en las futuras publicaciones mencionaremos algunas
aperturas conocidas, para ver las estructuras de piezas que generan y que no nos
"sorprenda" escuchar sus nombres. (apertura italiana, Ruy López, de los 4
caballos, ortodoxa, defensa siciliana, defensa francesa, etc.). En esta etapa se
ponen en juego dos aptitudes: criterio y memoria.
Medio juego: Es la parte más "creativa"
de la partida de ajedrez. A partir de las estructuras que generen las aperturas,
comenzamos a idear planes. Nos basamos en conceptos simples que van formando
planteos tácticos y estratégicos. Es, por cierto, la etapa más difícil de la
partida y se ponen en juego todas las aptitudes. Es aquí donde se ve el
"talento" del jugador y se hace notoria la diferencia entre los Grandes Maestros
y la mayoría de nosotros. Durante las próximas clases explicaremos algunos
conceptos que nos ayudarán a planificar y daremos ejemplos de partidas cortas
para visualizar más fácilmente como se llevan a la práctica esas ideas.
Final: Generalmente se produce cuando
quedan muy pocas piezas en el tablero. Aunque hay varios conceptos sobre finales
que nos pueden guiar, usando sólo su capacidad "analítica", un jugador puede
definir la partida. Es por ello que los maestros de ajedrez pocas veces llegan a
dar jaque mate, ya que al llegar a ciertas posiciones las partidas están
matemáticamente definidas. Para el estudio de esta parte del juego explicaremos
métodos para dar jaque mate y plantearemos distintas "figuras" de mate, para
facilitar la visualización de nuestros objetivos.
Esta es una partida corta que
remata en un lindo jaque mate.
1.e4, e5;
2.Cf3 (atacando el peón negro),
d6 (defendiendo);
3.Ac4, h6; 4.Cc3,Ag4 (las negras
contraatacan); 5.Cxe5
(las blancas se van al ataque,
descubriendo su dama),
Axd1 (las negras aparentemente ganan la
dama y están contentas, pero la entrega de la dama era sólo un "sacrificio" que
encerraba una "celada" o trampita); 6.Axf7+, Re7 (única); 7.Cd5++
(jaque mate)
Les ofrecemos este archivo de Excel con dos
hojas: "en blanco" y "terminados". Los tableros en blanco se pueden usar con
chicos de los primeros grados. La consigna es poner coordenadas (letras para
columnas y números para filas). Los cuadros pueden pintarse con los colores que
quieran, que pueden ser los de sus equipos de fútbol favoritos. Generalmente da
lugar a bromas y la clase se vuelve muy amena (no voy a decir a quien hay que
poner carita fea como nota, para que no me odien algunos). Los tableros
terminados sirven para dar ejercicios sobre movimiento de piezas (marcar a que
casillas pueden ir o a quienes puede capturar una pieza) o para plantear
problemas a resolver.
Para visualizar los movimientos, seleccionar el tema
del menú que se halla bajo el tablero. Luego avanzar o retroceder las jugadas,
usando los botones debajo del tablero. A la derecha se pueden ver las jugadas
tal como deben escribirse.