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Columna Técnica

LAS LEYES DEL AJEDREZ DE FIDE

Descargar Leyes 2009 (en Word, 633 KB)    

Traducción a cargo del AI Mario Zilli

 Las Leyes del Ajedrez de la FIDE abarcan el juego en el tablero.

El texto en inglés es la auténtica versión de Las Leyes del Ajedrez, adoptadas en el 77° Congreso FIDE en Dresden (Alemania), Noviembre de 2008, entrando en vigencia a partir de julio de 2009.

En estas Leyes los términos “el”, “a él” y “su” (de él) son aplicables a “ella” “a ella” y “su” (de ella).

 

PRÓLOGO

Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones posibles que puedan surgir durante una partida, ni pueden regular todas las cuestiones administrativas. En casos no reglamentados con exactitud por un Artículo de las Leyes,  debería ser posible llegar a una decisión correcta mediante el estudio de situaciones análogas, las cuales son examinadas en las Leyes. Las Leyes presuponen que los árbitros tienen la competencia necesaria, sano juicio y absoluta objetividad. Una reglamentación muy detallada podría privar al árbitro de su libertad de juicio y de este modo le impediría encontrar la solución a un problema guiado por la ecuanimidad, la lógica y la consideración de factores especiales.

La FIDE apela a todos los ajedrecistas y a las federaciones para que acepten este criterio. 

Una federación miembro es libre de introducir reglas más detalladas con tal que ellas:

a) no produzcan conflictos de ningún tipo con las Leyes del Ajedrez Oficiales de la FIDE y

b) estén limitadas al territorio de la federación en cuestión; y

c) no sean válidas para un match de FIDE, campeonato o evento clasificatorio, o para un torneo FIDE de título o rating.

 

REGLAS BASICAS DE JUEGO

Artículo 1: La naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez.

1.1 La partida de ajedrez es jugada entre dos oponentes, quienes mueven sus piezas alternativamente sobre un tablero cuadrado llamado "tablero de ajedrez". El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que a un jugador "le corresponde mover", cuando la movida de su oponente se ha completado. (ver Artículo 6.7)

1.2 El objetivo de cada jugador es colocar al rey oponente "bajo ataque" de tal manera que el oponente no pueda realizar ninguna movida legal. El jugador que logre esta meta se dice que dio "jaque mate" al rey oponente y que ha ganado la partida. No está permitido dejar el propio rey bajo ataque, ni exponerlo al ataque ni capturar el rey del oponente. El oponente cuyo rey está en "jaque mate" ha perdido la partida.

1.3 Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar jaque mate, la partida es tablas.

 

Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero de ajedrez.

2.1 El tablero de ajedrez está compuesto por una grilla de 8 x 8 con 64 cuadros iguales alternativamente claros (las casillas "blancas") y oscuros (las casillas "negras").

El tablero de ajedrez se coloca entre los jugadores de tal modo que la casilla de la esquina a la derecha del jugador sea blanca.

2.2 En el comienzo de la partida un jugador tiene 16 piezas de color claro (las piezas "blancas"); el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas "negras"). Estas piezas son las siguientes:

Un rey blanco, generalmente indicado por el símbolo

Una dama blanca, generalmente indicada por el símbolo

Dos torres blancas, generalmente indicadas por el símbolo

Dos alfiles blancos, generalmente indicados por el símbolo

Dos caballos blancos, generalmente indicados por el símbolo

Ocho peones blancos, generalmente indicados por el símbolo

Un rey negro, generalmente indicado por el símbolo       

Una dama negra, generalmente indicada por el símbolo

Dos torres negras, generalmente indicadas por el símbolo          

Dos alfiles negros, generalmente indicados por el símbolo

Dos caballos negros, generalmente indicados por el símbolo

Ocho peones negros, generalmente indicados por el símbolo

2.3 La posición inicial de las piezas en el tablero de ajedrez es la que sigue:

 2.4 Las ocho hileras verticales de cuadros se llaman "columnas". Las ocho hileras horizontales de cuadros se llaman "líneas". Una línea derecha de cuadros de un mismo color, tocando esquina con esquina, se llama "diagonal".

 

Artículo 3: El movimiento de las piezas.

3.1 No está permitido mover una pieza hacia una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza es movida hacia una casilla ocupada por una pieza del oponente, esta última es capturada y retirada del tablero de ajedrez como parte de la misma jugada. Se dice que una pieza ataca a una pieza del oponente si la pieza puede ser capturada en esa casilla de acuerdo con los Artículos 3.2 a 3.8. Se considera que una pieza ataca una casilla, incluso si no puede ser movida a dicha casilla porque este movimiento dejaría o colocaría su propio rey bajo ataque.

3.2 El alfil se puede mover a cualquier casilla a lo largo de una diagonal en la que se encuentre situado.

 3.3 La torre se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la columna o fila en la que se encuentre situada.

 3.4 La dama se  puede mover a lo largo de la fila, columna o una diagonal en la que se encuentre situada.

 3.5 Cuando hacen estas movidas el alfil, torre o dama no pueden moverse por encima de cualquier pieza intermedia.

 3.6 El caballo se puede mover hacia una de las casillas inmediatas a esa sobre la cual el se encuentra situado, pero no en la misma fila, columna o diagonal.

 3.7  a.    El peón puede moverse hacia adelante a la casilla desocupada delante de él en la misma columna, o

b.    en su primera movida el peón puede moverse como en 3.7.a; o puede avanzar dos casillas sobre la misma columna en tanto ambas casillas estén desocupadas, o

c.   el peón puede moverse a una casilla ocupada por una pieza del oponente, la cual esté en diagonal enfrente de éste sobre una columna adyacente, capturando esa pieza.

d. Un peón que ataca a una casilla atravesada por un peón del adversario que, en una sola jugada haya avanzado dos casillas desde su posición inicial, puede capturar a dicho peón adversario como si éste hubiese movido solamente una casilla. Ésta captura solo puede ser hecha en la jugada siguiente y este avance se llama captura "al paso".

e. Cuando un peón alcanza la fila más lejana de la posición inicial, debe ser cambiado como parte de la misma jugada, por una dama, una torre, un alfil, o un caballo del mismo color. La elección del jugador no está restringida sólo a las piezas que fueron capturadas previamente. Este intercambio de un peón por otra pieza se llama “promoción”, y el efecto de la nueva pieza es inmediato.

3.8 Hay dos maneras diferentes para mover el rey, según:

a.      moviéndolo a cualquier casilla contigua que no este siendo atacada por una o más de las piezas del  oponente.

b.      o realizando el “enroque”. Es un movimiento del rey y cualquiera de las torres del mismo color, encontrándose éstas en la primera fila del jugador; contando como una movida individual del rey y se ejecuta de la siguiente manera: el rey se traslada desde su posición original dirigiéndose dos casillas hacia una torre en su casilla de origen, mientras que la torre se traslada a la última casilla que el rey acaba de cruzar.

      Antes del enroque corto blanco  Después del enroque corto blanco

     Antes del enroque largo negro    Después del enroque largo negro

      Antes del enroque largo blanco  Después del enroque largo blanco

     Antes del enroque corto negro    Después del enroque corto negro

(1)     Se pierde el derecho a enrocar:

a.      si el rey ya fue movido, o

b.      si se efectuase con una torre que ya fue movida anteriormente.

(2)     El enroque está temporalmente impedido

a.      si la casilla en la que está ubicado el rey, o la casilla que debe cruzar, o   la    casilla que va a ocupar, se encuentra atacada por una o más piezas del oponente

b.      si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se efectuará el enroque.

3.9 Se dice que el rey “está en jaque”, si éste es atacado por una o más piezas del oponente, incluso si tales piezas no pudieran moverse porque dejarían o situarían a su propio rey en jaque. No puede ser movida aquella pieza que expone su propio rey a jaque o deja su propio rey en jaque.

 

Artículo 4: La acción de mover las piezas. 

4.1 Cada jugada debe ser hecha con una sola mano.

4.2 Mientras exprese primero su intención (por ejemplo diciendo "compongo"), el jugador al cual le corresponda mover, puede acomodar una o más piezas en sus casillas.

4.3 Excepto según lo estipulado en el Artículo 4.2, si el jugador a quién le correspondiera jugar deliberadamente toca en el tablero de ajedrez:

      a. una o más de sus propias piezas, deberá mover la primera pieza que fue tocada que pueda ser movida, o

      b.  una o más de las piezas del oponente, deberá capturar la primera pieza tocada, que pueda ser capturada.

      c. una pieza de cada color, deberá capturar la pieza oponente con su  pieza o, si esto fuese ilegal, moverá o capturará la primera pieza tocada que pueda ser movida o capturada. Si no está claro si se tocó primero la pieza propia del jugador o la del oponente, deberá ser considerado que la pieza propia del jugador ha sido tocada antes que la del oponente.

 4.4 Si un jugador al que le toca mover

a.      toca deliberadamente su rey y su torre el deberá enrocar sobre ese flanco, siempre y cuando se encontrase en legalidad de efectuarlo.

b.      toca deliberadamente una torre y luego su rey, no le estará permitido enrocar sobre ese flanco en esa jugada y la situación se regirá por el Art. 4.3 a.

c.       intentando enrocar, toca el rey o el rey y la torre a la vez, pero el enroque sobre ese lado es ilegal, el jugador debe hacer otra movida legal con su rey (incluso el enroque sobre el otro lado). Si el rey no tiene movida legal, el jugador es libre de hacer cualquier movida legal

d.      al promover un peón, finaliza la elección de la pieza cuando la pieza toca la casilla de promoción

4.5 Si ninguna de las piezas tocadas pueden ser movidas o capturadas, el jugador podrá hacer cualquier jugada legal.

4.6 Cuando, como movida legal o parte de una movida legal, una pieza es soltada en una casilla, no puede ser colocada en otra casilla en esta movida. Se considera que la movida ya fue realizada:

a.      En caso de captura, cuando la pieza capturada es retirada del tablero y el jugador suelta su propia pieza en la casilla de captura.

b.      En caso de enroque, cuando el jugador soltó su torre en la casilla contigua al rey. Cuando el jugador suelta el rey la movida no está completa, pero el jugador sólo puede completar el enroque sobre ese lado, si ello fuere legal.

c.       En caso de promoción de un peón, cuando el peón fue retirado del tablero y la nueva pieza es soltada en la casilla de promoción. Al soltar el peón en la casilla de promoción la jugada no está completa, pero el jugador no tiene derecho a mover el peón a otra casilla.

Se dice que es una movida legal cuando se cumplieron todos los requisitos del Artículo 3. Si la movida es ilegal, se debe realizar otra jugada, como indica el Artículo 4.5.

4.7 Un jugador pierde su legítimo derecho para un reclamo contra su oponente por violación del artículo 4 cuando deliberadamente haya tocado una pieza.

 

Artículo 5: La finalización de la partida

5.1  a. La partida es ganada por el jugador que haya dado jaque mate al rey oponente. Esto concluye inmediatamente la partida, en tanto que aquella jugada que produjo el jaque mate, haya sido una movida legal.

      b. La partida es ganada por el jugador cuyo oponente declara que abandona. Esto concluye inmediatamente la partida.

5.2  a. La partida es tablas cuando el jugador que debe mover no tiene jugada legal y su rey a la vez no se encuentra en jaque. Se dice entonces que el rey está “ahogado”. Esto concluye inmediatamente la partida, en tanto que aquella jugada que produjo la posición de rey ahogado, haya sido una movida legal.

      b.  La partida es tablas cuando se llegó a una posición en la cual ningún jugador puede dar jaque mate  al rey oponente con una serie de jugadas legales. Se dice que la partida finaliza en una “posición muerta”. Esto concluye inmediatamente la partida, en tanto que la posición haya sido producto de una movida legal. (ver Artículo 9.6)

      c. La partida es tablas por conformidad entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma. Esto inmediatamente concluye la partida. (Ver Artículo 9.1).

      d.  La partida puede ser tablas si alguna posición idéntica está por aparecer o apareció en el tablero de ajedrez al menos tres veces (Ver Artículo 9.2).

e. La partida puede ser tablas si cada jugador ha hecho al menos 50 jugadas consecutivas sin el movimiento de peón o sin la captura de cualquier pieza (Artículo 9.3).

 

REGLAS DE COMPETICIÓN

Artículo 6: El reloj de ajedrez

6.1 "Reloj de ajedrez" significa un reloj con dos dispositivos de tiempo, conectados entre sí, de tal forma que sólo uno de ellos pueda funcionar a la vez.

"Reloj" en las Leyes del Ajedrez significa uno de los dos indicadores de tiempo.

"Bandera caída" significa la expiración del tiempo adjudicado a un jugador.

6.2  a. Cuando se usa un reloj de ajedrez, cada jugador debe hacer un mínimo número de jugadas, o todas las jugadas en un período de tiempo adjudicado y/o puede ser adjudicado un tiempo adicional sumado en cada jugada. Esto deberá ser especificado de antemano.

      b. El tiempo ahorrado por un jugador durante un período es agregado a su tiempo disponible para el siguiente período, excepto en el modo "tiempo diferido".

En el modo de tiempo diferido ambos jugadores reciben un “tiempo principal de reflexión". Cada jugador  también recibe un "tiempo fijo extra" con cada jugada. La cuenta regresiva del tiempo principal sólo comienza después de que el tiempo fijo extra ha expirado. En tanto que el jugador pare su reloj  antes de la expiración del tiempo fijo extra, el tiempo principal de reflexión no cambia, independientemente de la proporción del tiempo fijo extra usado.

6.3 Apenas se produce la caída de una bandera, se deben verificar las condiciones especificadas en el Artículo 6.2 a.

6.4 Antes del comienzo de la partida el árbitro decidirá en que lugar es colocado el reloj de ajedrez.

6.5 A la hora estipulada para el comienzo de la partida, el reloj del jugador que conduce las piezas blancas es puesto en marcha.

6.6 a. Cualquier jugador que se ubique frente al tablero después del comienzo de la sesión de juego perderá la partida. De este modo, la tolerancia de tiempo es 0. Las reglas de una competencia pueden especificar otra cosa.

       b. Si las reglas de una competencia especifican un tiempo de tolerancia distinto, se aplicará lo siguiente. Si ninguno de los dos jugadores se presentase inicialmente, el jugador que lleva las piezas blancas deberá perder todo el tiempo que transcurrió hasta su llegada; a menos que las reglas de la competición  lo especifiquen o el árbitro decidiera otra cosa.

6.7 a.  Durante la partida cada jugador, habiendo hecho su movida en el tablero, detendrá su propio reloj y pondrá en marcha el de su oponente. Siempre se debe permitir al jugador detener su reloj. Su movida no se considera completa hasta que detenga su reloj, a menos que la movida realizada finalice la partida (ver Artículos 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c y 9.6). El tiempo transcurrido entre la movida de la pieza sobre el tablero y la detención de su propio reloj y el accionamiento del de su oponente, es considerado como parte del tiempo asignado al jugador.

      b. Un jugador debe parar su reloj con la misma mano con la cual hizo su movida. Le está prohibido al jugador sostener sus dedos en el botón o cubrirlo.

      c. Los jugadores deben manejar el reloj de ajedrez correctamente. Les está prohibido pegarle fuerte, asirlo, levantarlo o golpearlo. La inadecuada manipulación del reloj deberá ser penalizada en concordancia con el Artículo 13.4.

      d. Si un jugador es incapaz de usar el reloj, un asistente aprobado por el árbitro, puede ser provisto por el jugador para ejecutar esta operación. Los relojes deberán ser ajustados por el árbitro en un modo equitativo.

6.8 Se considera que una bandera habrá caído cuando el árbitro observase el hecho o cuando uno de los dos jugadores haya hecho un reclamo válido a tal efecto.

6.9 Excepto donde se aplica uno de los artículos 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c, si un jugador no completase el número prescripto de jugadas en el tiempo asignado, la partida será perdida por el jugador. No obstante, la partida será tablas, si la posición es tal que el oponente no pudiera dar jaque mate al jugador mediante posibles series de jugadas legales.

6.10a. La información obtenida mediante los relojes se considera que es decisiva en ausencia de un defecto evidente.  Un reloj de ajedrez con un defecto evidente deberá ser reemplazado. El árbitro reemplazará el reloj y deberá usar su mejor juicio cuando determine los tiempos a ser indicados en el reloj de ajedrez sustituido.

       b. Si durante el desarrollo de una partida se comprueba que uno o ambos relojes están mal seteados, el árbitro detendrá el reloj inmediatamente. El árbitro instalará el seteado correcto y ajustará el tiempo y contador de movidas. Usará su mejor criterio cuando realice los ajustes correspondientes.

6.11 Si ambas banderas han caído y es imposible establecer cual bandera cayó primero,

a.      la partida deberá continuar si ocurre en cualquier período, excepto el último.

b.      la partida es declarada tablas si se trata del último período, en el que se han de realizar todas las jugadas restantes.

6.12a. Si la partida debiese ser interrumpida, el árbitro deberá detener los relojes.

       b. Un jugador puede parar los relojes solamente  para buscar la asistencia del árbitro, por ejemplo cuando ocurre una promoción y la pieza requerida por el jugador no está disponible.

      c. El árbitro decidirá cuando la partida deberá comenzar nuevamente en cualquier caso.

      d. Si un jugador detuviese los relojes para buscar la asistencia del árbitro, éste último deberá determinar si el jugador tuvo una razón válida para tal acción. Si es obvio que el jugador no tuvo una razón válida para detener los relojes, el jugador deberá ser penalizado de acuerdo con el Artículo 13.4.

6.13 Si ocurre una irregularidad y/o las piezas tienen que ser reestablecidas hacia una posición previa, el árbitro deberá usar su mejor juicio para determinar los tiempos que deben ser indicados en los relojes. Deberá también, si es necesario, ajustar el contador de jugadas del reloj.

6.14 En el recinto de juego se permite el uso de pantallas, monitores, o tableros demostrativos que exhibieran la posición actual en el tablero de ajedrez, así como las jugadas y el número de jugadas hechas, y relojes que mostrasen el número de jugadas. No obstante, el jugador no podrá hacer un reclamo basado en la información mostrada de esta manera.

 

Artículo 7: Irregularidades

7.1  a. Si durante una partida se verificase que la posición inicial de las piezas era incorrecta, la partida deberá ser anulada y se jugará una nueva.

      b. Si durante una partida se verificase que el único error era que el tablero de ajedrez ha sido colocado en contrario al Artículo 2.1, la partida continuará pero la posición alcanzada deberá ser transferida a un tablero de ajedrez ubicado correctamente.

7.2 Si una partida hubiese comenzado con los colores invertidos, entonces deberá continuar, salvo que el árbitro decidiera de otra manera.

7.3 Si un jugador desplazase una o más piezas, él deberá restablecer la posición correcta en su propio tiempo. Si es necesario, tanto el jugador como su oponente deberán parar los relojes y buscar un árbitro para que los asista. El árbitro puede penalizar al jugador que desplazó las piezas.

7.4  a. Si durante una partida se verificase que una jugada ilegal ha sido hecha, incluyendo el no cumplimiento de las normas para promoción de un peón o la captura del rey del adversario, se restablecerá la posición inmediatamente anterior  a la irregularidad. Si la posición inmediatamente anterior  a la irregularidad no pudiera ser determinada, la partida deberá continuar desde la última posición identificable anterior a la irregularidad. Los relojes deberán ser ajustados de acuerdo al Artículo 6.13. Se aplicarán los artículos 4.3 y 4.6 a la jugada que reemplaza la movida ilegal. La partida deberá continuarse desde esta posición restablecida.

      b. Después de la acción considerada bajo el artículo 7.4 a., para las dos primeras jugadas ilegales de un jugador, el árbitro deberá dar dos minutos extras de tiempo para su oponente en cada instancia; para una tercera jugada ilegal del mismo jugador, el árbitro deberá declarar la partida perdida a este jugador. Sin embargo, la partida será tablas si la posición es tal que el oponente no puede dar jaque mate por ninguna serie posible de jugadas legales.

7.5 Si durante una partida se verificase que ciertas y determinadas piezas han sido desplazadas incorrectamente de sus casillas, se restablecerá la posición inmediatamente anterior  a la irregularidad. Si la posición inmediatamente anterior  a la irregularidad no pudiese ser determinada, la partida deberá continuar desde la última posición identificable anterior a la irregularidad. Los relojes deberán ser ajustados de acuerdo al artículo 6.14. La partida deberá continuarse desde esta posición restablecida.

 

Artículo 8: La anotación de las jugadas

8.1 En el curso de la partida a cada jugador se le exige que anote sus propias jugadas y las de su oponente de manera correcta, jugada tras jugada, tan claro y legible cómo sea posible, en la anotación algebraica (Apéndice C), en la planilla de anotación prescrita para la competencia.

Está prohibido anotar las jugadas antes de realizarlas, a menos que el jugador reclame tablas, basándose en los artículos 9.2 o 9.3 o continuando una partida suspendida, de acuerdo al punto 1.a de la Guía para Partidas Suspendidas.

Un jugador puede responder la jugada de su oponente antes de anotarla, si así lo desea. Debe anotar su jugada previa antes de hacer la siguiente.

Ambos jugadores deben anotar la oferta de tablas en la planilla de anotación (Apéndice C 13).

Si un jugador fuese incapaz de anotar en su planilla, puede ser acompañado por un asistente, bajo la aceptación del árbitro, para desempeñar dicha labor. El árbitro ajustará su reloj en forma equitativa.

8.2  La planilla de anotación deberá estar a la vista del árbitro durante toda la partida.

8.3  Las planillas de anotación son propiedad de los organizadores del evento.

8.4 Si a un jugador le quedasen menos de cinco minutos para el control en su reloj y no tiene tiempo adicional de 30 segundos o más agregados desde la primera jugada, entonces no está obligado a cumplir los requerimientos del artículo 8.1. Inmediatamente después que una bandera ha caído el jugador deberá anotar las jugadas en forma completa en su planilla de anotación antes de mover una pieza en el tablero de ajedrez.

8.5  a. Si a ningún jugador se le exigiese continuar anotando bajo el artículo 8.4, el árbitro o un asistente deberían hacer lo posible por estar presente y continuar anotando. En tal caso,   inmediatamente después que una bandera ha caído, el árbitro deberá parar los relojes. Entonces ambos jugadores deberán completar sus planillas de anotación, usando la planilla del árbitro o de su oponente.

      b. Si a sólo uno de los jugadores no se le exigiese continuar anotando bajo el artículo 8.4 él debe, tan pronto como después que cualquier bandera haya caído, anotar sus jugadas de manera completa en su planilla de anotación antes de mover una pieza en el tablero de ajedrez. En tanto que fuese su turno, el jugador podrá usar la planilla de anotación de su oponente, sin embargo deberá devolverla a su rival antes de hacer una jugada.

      c. Si no hubiese disponible una planilla de anotación completa, los jugadores deberán reconstruir la partida en un segundo tablero de ajedrez bajo el control del árbitro o un asistente. Antes que la reconstrucción tenga lugar, éste deberá primero anotar la posición actual de la partida, los tiempos indicados en los relojes y el número de jugadas hechas, si esta información estuviese disponible.

8.6 Si las planillas de anotación no se pudiesen actualizar, mostrando que un jugador ha excedido el tiempo  adjudicado, la siguiente jugada hecha deberá ser considerada como la primera del siguiente período de tiempo, a menos que existiese evidencia alguna de que han sido hechas más jugadas.

8.7 Al término de la partida ambos jugadores deberán firmar ambas planillas de anotación, indicando el resultado de la partida. El resultado se mantendrá como válido aún si el mismo figurase incorrecto, a menos que el árbitro decidiera otra cosa.

 

Artículo 9: La partida tablas

9.1  a. Las reglas de una competencia pueden especificar que los jugadores no pueden acordar tablas antes de un número específico de movidas, sin el consentimiento del árbitro.

      b.  Si las reglas de la competencia permiten un acuerdo de tablas, se aplica lo siguiente:     

1.       Un jugador que desea ofrecer tablas deberá hacerlo después de que haya hecho una jugada en el tablero de ajedrez y antes de parar su reloj y poner en marcha el de su oponente. Una oferta en cualquier otro momento de la partida es igualmente válida, pero debe ser considerado el Artículo 12.6. La oferta no puede ser con condiciones. En ambos casos la oferta no podrá ser retirada y permanecerá válida hasta que el oponente la acepta, la rechaza verbalmente,  la rechaza por tocar una pieza con la intención de moverla o capturarla, o la partida concluye de alguna otra forma.

2.       La propuesta de tablas deberá ser anotada por cada jugador en su planilla  de anotación con un símbolo (Ver Apéndice C 13).

3.       Un reclamo de tablas bajo 9.2, 9.3 ó 10.2 deberá ser considerado una oferta de tablas.

9.2 La partida es tablas, luego de un correcto reclamo de un jugador al que le corresponde hacer su jugada, cuando la misma posición, por tercera vez (no necesariamente en jugadas consecutivas),

      a. está por aparecer, si el primero anota su jugada en su planilla de anotación y declara al árbitro su intención de hacer esta jugada, o

      b. recién apareció, y el turno de mover correspondiese al jugador que reclama las tablas.

Posiciones como en (a.) y (b.) son consideradas de igual manera, si al mismo jugador le correspondiese mover, piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas, y las posibles jugadas de todas las piezas de ambos jugadores fuesen las mismas.

Las posiciones no son las mismas si un peón  que pudo ser capturado al paso no puede ser capturado de esa manera ya. Cuando un rey o una torre están forzados a mover, perderán su derecho a enrocar, si lo había, sólo después de esta movida.

9.3 La partida es tablas, sobre un correcto reclamo del jugador que le corresponde jugar, si

      a. escribe en su planilla de anotación, y declara al árbitro su intención de hacer una jugada de la cual resulta que las últimas 50 jugadas han sido hechas por cada jugador sin el movimiento de un peón o sin la captura de una pieza, o

      b. las últimas 50 jugadas consecutivas han sido hechas por cada jugador sin el movimiento de un peón o sin la captura de una pieza.

9.4  Si el jugador toca una pieza como en el artículo 4.3 sin  hacer el reclamo de tablas, pierde su derecho al reclamo, en dicha jugada, tal como lo establecen los artículos 9.2 ó 9.3.

9.5 Si un jugador reclama tablas sobre la base de los artículos 9.2 o 9.3, puede detener ambos relojes. (Ver Artículo 6.12.b). No se le permite retirar su reclamo.

      a. Si se comprueba que el reclamo es correcto la partida será inmediatamente tablas.

      b. Si se comprueba que el reclamo es incorrecto, el árbitro deberá agregar tres minutos al tiempo restante del oponente. Entonces la partida deberá continuar y la jugada proyectada deberá ser hecha. Si el reclamo fue hecho en base a una jugada a realizar, esta jugada deberá estar de acuerdo con el Artículo 4.

9.6  La partida es tablas cuando se llega a una posición en la cual no es posible dar jaque mate por una posible serie de jugadas legales. Esto inmediatamente concluye la partida, siempre que la jugada que produzco esta posición sea legal.

 

Artículo 10: Juego hasta concluir o “a finish”

10.1  El "juego a finish" es la fase de la partida en que todas las jugadas (restantes) deben hacerse en un tiempo determinado.

10.2  Si el jugador que deba mover, tiene menos de dos minutos en su reloj, puede reclamar las tablas antes que su bandera caiga. Deberá llamar al árbitro y podrá detener los relojes.

      a. Si el árbitro concuerda que el oponente no está haciendo esfuerzos para ganar la partida por medios normales, o que no le es posible ganar por medios normales, entonces deberá declarar tablas la partida. En caso contrario pospondrá su decisión o rechazará el reclamo.

      b. Si el árbitro pospone su decisión, el oponente podrá ser favorecido con dos minutos extras en su tiempo de reflexión y la partida continuará con la presencia de un árbitro, de ser posible. El árbitro declarará más tarde el resultado final durante la partida o tan pronto como sea posible después de la caída de una bandera. Declarará la partida tablas si considera que la posición final no puede ser ganada por medios normales o que el oponente no intenta ganar por medios normales.

      c.  Si el árbitro hubiera rechazado el reclamo, el oponente obtendrá dos minutos extra.

      d.  La decisión del árbitro relacionada con lo estipulado en 10.2 a., b., c, será definitiva.

 

Artículo 11: Puntaje

11.1  De no haberse anunciado de otra manera por adelantado, un jugador que gana su partida, o gana por ausencia, recibe un (1) punto, un jugador que pierde su partida, o pierde por ausencia no recibe puntos (0) y un jugador que empata su partida recibe medio punto (1/2).

 

Artículo 12: La conducta de los jugadores

12.1      Los jugadores no adoptarán actitudes que conduzcan a deshonrar el juego del ajedrez.

12.2      Los jugadores no tienen permitido abandonar el "lugar de juego" sin el permiso del árbitro. El lugar de juego es definido como la sala de juego, sanitarios, área de refrigerio, área especial para fumadores y otros lugares designados por el árbitro. El jugador que debe mover no le está autorizado a abandonar el área de juego sin el permiso del árbitro.

12.3      a. Durante la partida, los jugadores tienen prohibido hacer uso de cualquier nota, fuentes de información, consejo o analizar sobre otro tablero de ajedrez.    

b.      Sin permiso del árbitro, está prohibido tener teléfonos celulares u otro medio electrónico de comunicación, dentro de la sala de juego, a menos que estén completamente apagados. Si uno de esos aparatos produce un sonido, el jugador perderá la partida. El oponente ganará. No obstante, si el oponente no puede ganar la partida por una serie de movidas legales, el resultado será tablas.

c.       Se permite fumar sólo en la sección del lugar de juego designada por el árbitro.

12.4        La planilla de anotación debe ser usada solamente para anotar las jugadas, el tiempo de los relojes, las ofertas de tablas, cuestiones relacionadas a un reclamo y otros datos relevantes.

12.5        Los jugadores que hubiesen finalizado sus partidas deberán ser considerados como espectadores.

12.6 Está prohibido distraer o molestar al oponente de cualquier manera posible. Esto incluye reclamos sin razón o persistentes ofertas de tablas o ingresar cualquier fuente de ruido dentro del área de juego.

12.7 Las infracciones a cualquier parte de los Artículos 12.1 a 12.6 deberán regirse con penalidades de acuerdo con el artículo 13.4.

12.8 La persistente negativa de un jugador a cumplir con las Leyes del Ajedrez será penalizada con la pérdida de la partida. El árbitro decidirá el puntaje del oponente.

12.9  Si se comprueba que ambos jugadores son culpables de acuerdo con el Artículo 12.8, la partida se declarará perdida para ambos jugadores.

12.10 En el caso del Artículo 10.2.d o en el Apéndice D un jugador no puede apelar contra la decisión del árbitro, a menos que las reglas de la competencia especifiquen lo contrario.

 

Artículo 13: El rol del árbitro (Ver prólogo)

13.1 El árbitro deberá observar que las Leyes del Ajedrez sean cumplidas estrictamente.

13.2 El árbitro obrará en el mejor interés de la competencia. Deberá asegurar que se mantengan buenas condiciones de juego y que los jugadores no sean molestados. Supervisará el desarrollo de la competencia.

13.3 El árbitro observará las partidas, especialmente cuando los jugadores se encuentren apurados de tiempo, ejecutará decisiones que él ha tomado e impondrá penalidades a los jugadores cuando sea apropiado.

13.4 El árbitro puede aplicar una o más de las siguientes penalidades.

a.  advertencia o amonestación,

b.  incrementar el tiempo remanente del oponente,

c.  reducir el tiempo remanente del jugador infractor,

d.  declarar perdida la partida,

e.  reducir los puntos logrados en una partida para la parte infractora,

f.    incrementar los puntos logrados en una partida para el oponente, hasta el máximo posible para esa partida,

g.  expulsión del evento.

13.5 El árbitro puede otorgar a uno o ambos jugadores tiempo adicional por molestias externas ajenas a la partida.

13.6  El árbitro no debe intervenir en la partida excepto en casos descriptos por las Leyes del Ajedrez. No indicará el número de jugadas hechas, excepto en aplicación del Artículo 8.5, cuando al menos una bandera haya caído. El árbitro se abstendrá de informar a un jugador que su oponente ha completado una jugada o que no ha pulsado su reloj.

13.7 a. Espectadores y jugadores de otras partidas no deben hablar alrededor o interferir de otra manera en una partida. Si es necesario, el árbitro puede expulsar a los  infractores del lugar de juego. Si una persona observa una irregularidad, sólo puede informar al árbitro.

      b. A menos que lo autorice el árbitro, está prohibido para todos el uso de teléfonos celulares u otro medio de comunicación dentro de la sala de juego o cualquier área contigua que determine el árbitro.

 

Artículo 14: FIDE

14.1 Las federaciones miembros pueden solicitar a FIDE pronunciar una decisión oficial sobre problemas relacionados con las Leyes del Ajedrez.

 

APÉNDICE

 

A. Juego Rápido 

A1.  Una "partida de ajedrez rápido" es aquella en donde todas las jugadas deben realizarse en un tiempo establecido entre 15 y 60 minutos para cada jugador; o si el tiempo establecido + 60 veces cualquier incremento sea al menos 15 minutos, pero no más de 60 minutos por jugador.

A2.  No se exige a los jugadores que anoten las jugadas.

A3.  Donde pueda haber una adecuada supervisión del juego (por ejemplo un árbitro para no más de tres partidas) se aplican las Reglas de Competición.

A4.  Si la supervisión es inadecuada, se aplicarán las Reglas de Competición, excepto cuando se superpongan con las siguientes Leyes de Juego Rápido.

a.      Una vez que cada jugador haya completado tres jugadas, ningún reclamo tendrá validez con relación a la incorrecta ubicación de las piezas, orientación del tablero de ajedrez o los tiempos que figuran en los relojes. En caso de que el rey y dama hayan sido colocados en orden inverso, no se permitirá enrocar con este rey.

b.      El árbitro fallará de acuerdo al Artículo 4 (el movimiento de las piezas) sólo si esto es solicitado por uno o ambos jugadores.

c.       Una movida ilegal se completa cuando se acciona el reloj del oponente. El oponente está autorizado a reclamar que el jugador completó una jugada ilegal, siempre que el reclamante no haya realizado su propia jugada. El árbitro actuará sólo en caso de reclamo. No obstante. Intervendrá, si fuere posible, si ambos reyes están en jaque o no se completó la promoción de un peón.

d.       

1.   La bandera se considerará caída cuando un jugador ha hecho un reclamo válido a tal efecto. El árbitro deberá abstenerse de señalar que una bandera ha caído, pero podrá hacerlo si ambas banderas han caído.

2.    Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante deberá detener ambos relojes y notificar al árbitro. Para que el reclamo tenga validez, la bandera del reclamante debe estar arriba y la de su oponente caída después que ambos relojes fueron detenidos.

3.     Si ambas banderas han caído como se describe en (1) y (2), el árbitro declarará la partida tablas.

 

B.  Relámpago

B1.  La “Partida Relámpago" es aquella en la cual todas las jugadas deben ser hechas en un tiempo establecido menor que 15 minutos para cada jugador; o cuando el tiempo establecido + 60 veces cualquier incremento sea menor de 15 minutos

B2.  Donde haya una adecuada supervisión del juego (un árbitro por partida) se aplicarán las Reglas de Competición y el Apéndice A2.

B3.  Donde la supervisión sea inadecuada, se aplicará lo siguiente:

a.      El juego será gobernado por las Leyes del Juego Rápido como en el Apéndice A excepto donde ellas se superponen con las siguientes Leyes de Blitz.

b.      El Artículo 10.2 y el Apéndice A.4.c no se aplican.

c.       Se considera completa a una jugada ilegal una vez que el reloj del oponente ha sido puesto en marcha. Consecuentemente, el oponente está habilitado para reclamar la victoria antes de hacer su propia jugada. No obstante, si el oponente no puede dar jaque mate al rival por una posible  serie de jugadas legales, entonces el está habilitado para reclamar un empate antes de hacer su propia jugada. Una vez que el oponente ha realizado su propia jugada, la jugada ilegal no podrá ser corregida a menos que lo decidan de mutuo acuerdo sin intervención de un árbitro.

 

C. Anotación Algebraica

FIDE reconoce para sus propios torneos y matches solamente un sistema de anotación, el sistema algebraico, y recomienda el uso uniforme de este sistema de anotación también para la literatura de ajedrez y periódicos. Las planillas anotadas en un sistema diferente del algebraico no pueden ser usadas como evidencia en casos donde normalmente la planilla de anotación de un jugador es usada para ese  propósito. Un árbitro que observe que un jugador está usando un sistema de anotación diferente del algebraico deberá advertir al jugador sobre este requerimiento.

Descripción del Sistema Algebraico.

C1. En esta descripción pieza significa cualquier pieza excepto un peón.

C2. Cada pieza es indicada por la primera letra de su nombre en mayúsculas. Ejemplo: R=Rey, D=Dama, T=Torre, A=Alfil, C=Caballo.

C3.  Para la primera letra del nombre de una pieza, cada jugador es libre de usar, la primera letra del nombre con el cual es comúnmente usado en su país. Ejemplo: F = fou  (francés por alfil), L = loper (alemán por alfil). En impresos, se recomienda el uso de figuras.

C4.  Los peones no serán indicados por su primera letra, pero serán reconocidos por la ausencia de dicha letra. Ejemplo: e5, d4, a5.

C5. Las ocho columnas (de izquierda a derecha para blancas y de derecha a izquierda para negras) serán indicadas con letras minúsculas, a, b, c, d, e, f, g y h,  respectivamente.

C6.  Las ocho líneas (desde abajo hacia arriba  para las Blancas y desde arriba  hacia abajo para  las Negras) estarán numeradas, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8 respectivamente. Consecuentemente, en la posición inicial  las piezas y peones de las blancas están ubicadas en la primera y segunda fila; y las piezas y peones de las negras en la octava y séptima fila.

C7. Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las sesenta y cuatro casillas es indicada invariablemente por una única combinación de una letra y un número:

C8. Cada movida de una pieza se indica por

(a)     la primera letra del nombre de la pieza en cuestión y

(b)     la casilla de arribo. No hay guión entre (a) y (b). Ejemplos: Ae5, Cf3, Td1

En el caso de los peones sólo se indica la casilla de arribo. Ejemplos: e5, d4, a5.

C9.  Cuando una pieza realiza una captura, se inserta una ‘x’ es insertada entre

(a)     la primera letra del nombre de la pieza en cuestión y

(b) la casilla de arribo. Ejemplos: Axe5, Cxf3, Txd1.

Cuando un peón realiza una captura, se indicará la columna de partida, luego una ‘x’, luego la casilla de arribo. Ejemplos: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura "al paso", la casilla de arribo es pronunciada como la casilla en la cual el peón capturado finalmente se coloca  y se agrega "a.p." a la anotación. Ejemplo: exd6a.p.

C10. Si dos piezas idénticas pueden mover a la misma casilla, la pieza que es movida se indica como sigue:

(1)     Si ambas piezas están en la misma fila mediante

(a)     la primera letra del nombre de la pieza,

(b)     la columna de la casilla de partida, y

(c) la casilla de llegada.

(2)     Si ambas piezas están en una misma columna mediante

(a)   la primera letra del nombre de la pieza,

(b)   la fila de la casilla de partida, y

(c) la casilla de llegada.

Si las piezas están en diferentes filas y columnas, es preferible el método (1). En el caso de una captura, debe insertarse una ‘x’ entre (b) y (c).

Ejemplos:

(1)     Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1, y uno de ellos debe moverse a la casilla f3: puede escribirse Cgf3 o Cef3, según corresponda.

(2)     Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1 y uno de ellos debe moverse a la casilla f3: puede escribirse C5f3 o C1f3, según corresponda

(3)     Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos debe moverse a la casilla f3: puede escribirse Chf3 o Cdf3, según corresponda.

Si una captura ocupa un lugar en la casilla f3, el ejemplo previo será cambiado por la inserción de una ‘x’: (1) sea Cgxf3 o Cexf3, (2) sea C5f3 o C1f3, (3) sea Chxf3 o Cdxf3, según corresponda.

C11.  Si dos peones pueden capturar la misma pieza o peón del oponente, el peón que es movido es indicado por

(a)     la letra de la columna de partida,

(b)     una ‘x’,

(c) la casilla de llegada.

Ejemplo: si hay peones blancos en las casillas c4 y e4 y un peón o pieza negra en la casilla d5, la anotación para la jugada blanca será cxd5 o exd5, según corresponda.

C12.  En el caso de la promoción de un peón, se indica la movida del peón, seguida inmediatamente por la primera letra de la nueva pieza.

Ejemplos: d8D, f8C, b1A, g1T.

C13.  La oferta de tablas deberá ser marcada como (=).

Abreviaturas principales:

0-0                  enroque con torre h1 o torre h8 (enroque sobre el flanco rey).

0-0-0               enroque con torre a1 o torre a8 (enroque sobre el flanco dama).

x                      capturas

+                      jaque

++  o  #            jaque mate

a.p.      captura "al paso"

No es obligatorio registrar el jaque, jaque mate y la captura en la planilla de anotación.

Ejemplo de partida:

1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.Ad2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Axc3 8.Axc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Ae2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Ab7

 

D.  Juego a finish - Cuando el árbitro no está presente en la sala.

D1.  Cuando las partidas son jugadas bajo lo establecido en el Artículo 10, un jugador podrá reclamar tablas cuando tenga menos de dos minutos en su reloj y antes de que su bandera haya caído. Esto concluye la partida.

El podrá reclamar sobre la base de

      a. su oponente no puede ganar por medios normales, y/o

      b. su oponente no intenta ganar por medios normales.

En (a)  el jugador deberá escribir la posición final y su oponente deberá verificarlo.

En (b) el jugador deberá escribir la posición final, llenar y entregar su planilla de anotación actualizada, la cual deberá ser completada antes que el juego termine. El oponente deberá verificar a la vez la planilla y la posición final.

El reclamo deberá ser elevado a un árbitro cuya decisión será definitiva.

 

E. Reglas para jugadores ciegos o disminuidos visuales

E1.  Los directores del torneo tendrán la facultad de adaptar las siguientes reglas de acuerdo con las circunstancias locales. En ajedrez competitivo entre jugadores ciegos o disminuidos visuales (legalmente ciegos) cualquiera de los dos jugadores puede pedir el uso de dos tableros, el jugador con visión usará un tablero normal, y el jugador ciego o disminuido visual usará uno construido especialmente. El tablero construido especialmente deberá cumplir los siguientes requisitos:

a. por lo menos 20 por 20 centímetros;

b. las casillas negras estarán ligeramente levantadas;

c. una abertura de seguridad en cada casilla;

d. cada pieza provista con una clavija adaptada para que entre en la abertura de seguridad;

e. piezas de diseño  Staunton. Las piezas negras estarán marcadas especialmente.

 E2.  Las siguientes regulaciones gobernarán el juego:

1. Las jugadas deberán ser anunciadas claramente, repetidas por el oponente y ejecutadas en sus tableros. Al promover un peón, el jugador deberá anunciar cual es la pieza elegida. Para hacer el anuncio lo más claro posible, se sugiere el uso de los siguientes nombres en lugar de las correspondientes letras en algebraico.

A- Ana

B- Bella

C- César

D- David

E- Eva

F- Félix

G- Gustavo

H- Héctor

Las filas desde las blancas hasta las negras deberán recibir los números:

1- uno

2- dos

3- tres

4- cuatro

5- cinco

6- seis

7- siete

8- ocho

El enroque es anunciado "enroque largo" y "enroque corto"

Las piezas llevan los nombres: Rey, Dama, Torre, Alfil, Caballo, peón. Cuando se promociona peón el jugador debe anunciar que pieza elige.

2. Con el tablero del jugador ciego o disminuido visual una pieza deberá ser considerada "tocada" cuando dicho jugador la haya sacado fuera de la abertura de seguridad.

3. Una jugada se considerará "ejecutada" cuando:

      a. en el caso de una captura, la pieza capturada ha sido retirada del tablero del jugador al que le toca mover.

      b. una pieza es colocada dentro de una abertura de seguridad diferente.

      c. la movida ha sido anunciada.

Sólo entonces el reloj del oponente deberá ser puesto en marcha.  Más allá de los puntos 2 y 3, se aplican las reglas normales de juego para los jugadores con visión.

4. Se usará un reloj de ajedrez construido especialmente para el jugador ciego o disminuido visual, debiendo tener incorporadas las siguientes características:

      a. Un cuadrante adaptado con manecillas reforzadas, cada cinco minutos marcado por un punto en relieve, y cada 15 minutos por dos puntos en relieve.

      b. Una bandera que pueda ser tocada fácilmente. Se debe tomar cuidado de que la bandera esté dispuesta de manera tal que permita al jugador percibir la aguja minutero durante los últimos 5 minutos de cada hora en punto.

5. El jugador ciego o disminuido visual debe registrar las jugadas en Braille, escritura corrida o grabar las jugadas en una grabadora de audio.

6. Un siseo de la lengua en la anunciación de una jugada debe ser corregido inmediatamente y antes que el reloj del oponente sea puesto en marcha.

7.  Si durante una partida se suscitaren posiciones diferentes en ambos tableros, éstas deben ser corregidas con la asistencia del árbitro y consultando las planillas de los dos jugadores. Si ambas planillas coinciden, el jugador que ha anotado bien la movida pero la haya ejecutado de manera incorrecta; deberá colocar la posición correspondiente a la movida que figura en la planilla.

8.  Si, cuando tal diferencia ocurre y se establece que los dos registros de  jugadas difieren, las jugadas deberán ser retrocedidas hasta el punto donde los dos registros de  jugadas concuerden y el árbitro reajustará el reloj convenientemente.

9.  El jugador ciego o disminuido visual tendrá  el derecho a utilizar un asistente quien  tendrá alguno o todos de los siguientes deberes:

      a.  Efectuar cualquier movida del jugador  en el tablero del oponente.

      b. Anunciar las movidas de ambos jugadores.

      c. Tener el registro de jugadas del jugador ciego o disminuido visual y poner en marcha el reloj del oponente (teniendo en cuenta la regla 3.c)

      d. Informar al jugador ciego o disminuido visual sólo ante su requerimiento sobre el número de jugadas completadas y el tiempo usado por ambos jugadores.

      e.  Reclamar la partida en casos cuando el tiempo  límite ha sido excedido e informar al árbitro cuando el jugador que ve ha tocado una de sus piezas.

      f. Realizar las formalidades en caso que la partida fuera suspendida.

10.  Si el jugador ciego o disminuido visual no hace uso de un asistente, el jugador que ve puede hacer uso de uno quien deberá cumplir los deberes mencionados en los puntos 9.a y  9.b.

 

F. Reglas de Ajedrez 960

 

F1. Antes del establecimiento de la posición inicial en una partida de Ajedrez 960, deben cumplirse ciertas reglas. Después de esto, la partida se juega del mismo modo que el ajedrez convencional. En particular, las piezas y los peones mantienen sus movimientos normales, y el objetivo de cada jugador es dar jaque mate al rey del oponente.

 

F2. Requisitos para la posición inicial

La posición inicial para Ajedrez 960 debe cumplir ciertas reglas. Los peones blancos se colocan en la segunda fila como en el ajedrez normal. Las demás piezas blancas se colocan aleatoriamente en la primera fila, pero con las siguientes restricciones:

            a.   el rey se coloca en cualquier parte entre las torres

b.      los alfiles se colocan en casillas de colores opuestos

c.       las piezas negras se colocan de igual modo, opuestas a las blancas

 

La posición inicial puede generarse antes de la partida utilizando un programa de computadora o con dados, monedas, cartas, etc.

 

F2. Reglas para el Enroque de Ajedrez 960

 

a.      Ajedrez 960 permite a cada jugador enrocar una vez por partida, una movida potencial de ambos, el rey y la torre, en una sola jugada. Por lo tanto se necesitan pocas interpretaciones del ajedrez convencional, porque las reglas del ajedrez convencional determinan posiciones iniciales de rey y torre que a menudo no se aplican en Ajedrez 960.

b.      Como enrocar

En Ajedrez 960, dependiendo de la posición previa al enroque, al realizar el enroque entre el rey y la torre, el enroque a mano puede hacerse de cuatro maneras

1.       enroque de doble movimiento: efectuando un movimiento con el rey y otro con la torre

2.       enroque por transposición: intercambiando las posiciones del rey y la torre

3.       enroque de movimiento de rey: haciendo sólo una movida con el rey

4.       enroque de movimiento de torre: haciendo sólo una movida con la torre 

Recomendaciones

1.       Cuando se enroque en un tablero físico contra un jugador humano, se recomienda que el rey sea movido hacia su posición final por fuera del plano de juego, la torre se mueve desde su posición de origen hasta la final, y luego el rey se coloca en su casilla de destino.

2.       Después del enroque, las posiciones finales del rey y la torre son exactamente las mismas que las obtenidas con el ajedrez convencional.

Aclaración

De este modo, después del enroque del lado c (registrado como 0-0-0 y conocido como enroque largo en el ajedrez convencional) el rey queda en la casilla c (c1 para blancas y c8 para negras) y la torre estará en la casilla d (d1 para las blancas y d8 para las negras). Después del enroque del lado g (registrado como 0-0 y conocido como enroque corto en el ajedrez convencional), el rey queda en la casilla g (g1 para las blancas y g8 para las negras) y la torre queda en la casilla f (f1 para las blancas y f8 para las negras).

 

Notas

1.       Para evitar malentendidos, es útil usar la expresión “voy a enrocar”, antes de realizar el enroque

2.       En algunas posiciones iniciales, el rey o la torre (pero no ambos) no se mueven durante el enroque

3.       En algunas posiciones iniciales, el enroque puede hacerse en la movida inicial

4.       Si las casillas entre las casillas de origen y destino del rey (incluyendo la casilla de destino), y todas las casillas entre las casillas de origen y destino de la torre (incluyendo la casilla de destino), deben estar libres excepto para el rey y la torre que se enroca

5.       En algunas posiciones iniciales, algunas casillas pueden estar ocupadas durante el enroque, que en ajedrez convencional deben estar libres. Por ejemplo, después del enroque – c (0-0-0), es posible tener a, b y/o e ocupadas, y después del enroque  - g (0-0), es posible tener e y/o h ocupadas.

 

 

Guía en caso que la partida deba ser suspendida

1.  a.  Si una partida no hubiese finalizado y concluyera el tiempo establecido para la sesión, el árbitro solicitará al jugador que le corresponde mover que "selle su jugada”. El jugador deberá escribir su jugada en anotación clara y precisa en su planilla de anotación, poner su planilla y la de su oponente en un sobre, cerrar el sobre y sólo entonces detener su reloj sin poner en marcha el reloj del oponente. Mientras no haya detenido los relojes, el jugador conserva el derecho de cambiar su jugada sellada. Si, después de serle indicado por el árbitro que selle su jugada, el jugador realizase una jugada en el tablero de ajedrez, debe escribir esa misma jugada en su planilla de anotación como su jugada secreta.

      b.  A un jugador al que le corresponde mover y suspende  el juego antes del final de la sesión de juego, le será considerado como sellado el tiempo nominal para el final de la sesión, y el tiempo remanente le será sumado.

2.  Lo siguiente deberá ser indicado en la cubierta del sobre:

a.  los nombres de los jugadores

b.  la posición inmediatamente anterior a la jugada sellada

c.  el tiempo usado por cada jugador

d.  el nombre del jugador que ha sellado su jugada

e.  el número de la jugada sellada

f.  la oferta de un empate, si la proposición es admisible

g.  la fecha, hora y lugar de la reanudación de la partida.

 

3.  El árbitro deberá confrontar la exactitud de la información en el sobre y es responsable por la custodia segura del mismo. 

4.  Si un jugador propusiese tablas luego que su oponente hubiese sellado su jugada, la oferta será válida hasta que el oponente la haya aceptado o la haya rechazado según establece el Artículo 9.1.

5.  Antes de que la partida sea reanudada, se pondrá sobre el tablero la posición inmediatamente anterior a la jugada sellada y se colocarán en los relojes los tiempos usados por cada jugador cuando la partida fue suspendida.

6.  Si previo a la reanudación del juego se acordase tablas, o si uno de los jugadores informase al árbitro que abandona, la partida estará concluida.

7.  El sobre deberá ser abierto sólo cuando el jugador que debe contestar la jugada secreta está presente.

8.  Excepto en los casos mencionados en los Artículos 5, 6.9 y 9.6, la partida está perdida para un jugador cuya anotación de su jugada secreta:

a.  es ambigua, o

b.  esté escrita de tal manera que el verdadero significado es imposible de establecer, o

c.  es ilegal.

9.  Si, a la hora establecida para la reanudación:

 

a.  el jugador que tuviese que responder a la jugada secreta se encontrase presente, el sobre se abrirá, la jugada secreta se efectuará en el tablero de ajedrez y su reloj se pondrá en funcionamiento.

b.  el jugador que tuviese que responder la jugada secreta no se encontrase presente, su reloj deberá ser puesto en marcha. A su arribo, podrá detener su reloj y convocar al árbitro. El sobre es entonces abierto y la jugada secreta se efectuará en el tablero de ajedrez. Su reloj entonces será puesto en marcha nuevamente.

c.  el jugador que selló la jugada no se encontrase presente, su oponente tendrá derecho a anotar su respuesta en la planilla de anotación, guardar su planilla de anotación en un nuevo sobre, parar su reloj  y poner en marcha el reloj del jugador ausente en lugar de hacer su réplica en la manera normal. En tal caso, el sobre deberá ser entregado al árbitro para su custodia segura y abierto cuando el jugador ausente arribe.

10.  El jugador perderá la partida si arribase al tablero de ajedrez con más de una hora de demora para la reanudación de una partida suspendida (a menos que las reglas de la competencia o el árbitro lo decidieran de otra manera).

Sin embargo, si el jugador que hizo la jugada sellada fuese el jugador ausente, la partida se decide de otra manera, si:

      a.  el jugador ausente ha ganado la partida porque la jugada secreta es jaque mate, o

      b.  el jugador ausente ha entablado la partida en virtud del hecho que la jugada secreta es rey ahogado, o se llega a una posición según como la explicada en el Artículo  9.6 sobre el tablero de ajedrez, o

      c.  el jugador presente delante del tablero de ajedrez ha perdido la partida de acuerdo con el Art.6.9. 

11. a.  Si el sobre conteniendo la jugada sellada se extraviase, la partida deberá continuar desde la misma posición con los tiempos del reloj registrados a la hora de la suspensión. Si el tiempo usado por cualquier jugador no pudiera ser restablecido el árbitro deberá establecer el tiempo en los relojes. El jugador que selló la jugada hará la jugada por él declara ser la que selló.

  b.  Si es imposible restablecer la posición, la partida se anulará y se jugará una nueva.

12.  Si, al momento de reanudación de la partida, cualquier jugador reclamase antes de hacer su primera jugada que el tiempo usado  ha sido incorrectamente indicado en cualquier reloj, el error deberá ser corregido. Si el error no es comprobado, la partida continuará sin la corrección a menos que el árbitro perciba que las consecuencias pueden ser demasiado graves.

13.  La duración de cualquier sesión de suspendidas deberá ser controlada por el reloj del árbitro. La hora de inicio y de finalización deberán ser anunciadas por adelantado.

 

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