Traducción a cargo del AI Mario Zilli
Las Leyes del Ajedrez de la FIDE abarcan el
juego en el tablero.
El texto en inglés es la auténtica versión de
Las Leyes del Ajedrez, adoptadas en el 77° Congreso FIDE en Dresden (Alemania),
Noviembre de 2008, entrando en vigencia a partir de julio de 2009.
En estas Leyes los términos “el”, “a él” y “su”
(de él) son aplicables a “ella” “a ella” y “su” (de ella).
PRÓLOGO
Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas
las situaciones posibles que puedan surgir durante una partida, ni pueden
regular todas las cuestiones administrativas. En casos no reglamentados con
exactitud por un Artículo de las Leyes, debería ser posible llegar a una
decisión correcta mediante el estudio de situaciones análogas, las cuales son
examinadas en las Leyes. Las Leyes presuponen que los árbitros tienen la
competencia necesaria, sano juicio y absoluta objetividad. Una reglamentación
muy detallada podría privar al árbitro de su libertad de juicio y de este modo
le impediría encontrar la solución a un problema guiado por la ecuanimidad, la
lógica y la consideración de factores especiales.
La FIDE apela a todos los ajedrecistas y a las
federaciones para que acepten este criterio.
Una federación miembro es libre de introducir
reglas más detalladas con tal que ellas:
a)
no produzcan conflictos de ningún tipo con las Leyes del Ajedrez Oficiales de la
FIDE y
b)
estén limitadas al territorio de la federación en cuestión; y
c)
no sean válidas para un match de FIDE, campeonato o evento
clasificatorio, o para un torneo FIDE de título o rating.
REGLAS BASICAS DE JUEGO
Artículo 1: La naturaleza y objetivos de la
partida de ajedrez.
1.1
La partida de ajedrez es jugada entre dos oponentes, quienes mueven sus piezas
alternativamente sobre un tablero cuadrado llamado "tablero de ajedrez". El
jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que a un jugador "le
corresponde mover", cuando la movida de su oponente se ha completado. (ver
Artículo 6.7)
1.2
El objetivo de cada jugador es colocar al rey oponente "bajo ataque" de tal
manera que el oponente no pueda realizar ninguna movida legal. El jugador que
logre esta meta se dice que dio "jaque mate" al rey oponente y que ha ganado la
partida. No está permitido dejar el propio rey bajo ataque, ni exponerlo al
ataque ni capturar el rey del oponente. El oponente cuyo rey está en "jaque
mate" ha perdido la partida.
1.3
Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar jaque mate, la
partida es tablas.
Artículo 2: La posición inicial de las piezas
sobre el tablero de ajedrez.
2.1
El tablero de ajedrez está compuesto por una grilla de 8 x 8 con 64 cuadros
iguales alternativamente claros (las casillas "blancas") y oscuros (las casillas
"negras").
El tablero de ajedrez se coloca entre los
jugadores de tal modo que la casilla de la esquina a la derecha del jugador sea
blanca.
2.2
En el comienzo de la partida un jugador tiene 16 piezas de color claro (las
piezas "blancas"); el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas
"negras"). Estas piezas son las siguientes:
Un rey blanco,
generalmente indicado por el símbolo |
|
Una dama blanca,
generalmente indicada por el símbolo |
|
Dos torres blancas,
generalmente indicadas por el símbolo |
|
Dos alfiles blancos,
generalmente indicados por el símbolo |
|
Dos caballos blancos,
generalmente indicados por el símbolo |
|
Ocho peones blancos,
generalmente indicados por el símbolo |
|
Un rey negro,
generalmente indicado por el símbolo |
|
Una dama negra,
generalmente indicada por el símbolo |
|
Dos torres negras,
generalmente indicadas por el símbolo |
|
Dos alfiles negros,
generalmente indicados por el símbolo |
|
Dos caballos negros,
generalmente indicados por el símbolo |
|
Ocho peones negros,
generalmente indicados por el símbolo |
|
2.3
La posición inicial de las piezas en el tablero de ajedrez es la que sigue:
2.4
Las ocho hileras verticales de cuadros se llaman "columnas". Las ocho hileras
horizontales de cuadros se llaman "líneas". Una línea derecha de cuadros de un
mismo color, tocando esquina con esquina, se llama "diagonal".
Artículo 3: El movimiento de las piezas.
3.1
No está permitido mover una pieza hacia una casilla ocupada por una pieza del
mismo color. Si una pieza es movida hacia una casilla ocupada por una pieza del
oponente, esta última es capturada y retirada del tablero de ajedrez como parte
de la misma jugada. Se dice que una pieza ataca a una pieza del oponente si la
pieza puede ser capturada en esa casilla de acuerdo con los Artículos 3.2 a 3.8.
Se considera que una pieza ataca una casilla, incluso si no puede ser movida a
dicha casilla porque este movimiento dejaría o colocaría su propio rey bajo
ataque.
3.2
El alfil se puede mover a cualquier casilla a lo largo de una diagonal en la que
se encuentre situado.
3.3
La torre se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la columna o fila en
la que se encuentre situada.
3.4
La dama se puede mover a lo largo de la fila, columna o una diagonal en la que
se encuentre situada.
3.5
Cuando hacen estas movidas el alfil, torre o dama no pueden moverse por encima
de cualquier pieza intermedia.
3.6
El caballo se puede mover hacia una de las casillas inmediatas a esa sobre la
cual el se encuentra situado, pero no en la misma fila, columna o diagonal.
3.7 a.
El peón puede moverse hacia adelante a la casilla desocupada delante de él en la misma columna, o
b.
en su primera movida el peón
puede moverse como en 3.7.a; o puede avanzar dos casillas sobre la misma columna
en tanto ambas casillas estén desocupadas, o
c.
el peón puede moverse a una
casilla ocupada por una pieza del oponente, la cual esté en diagonal enfrente de
éste sobre una columna adyacente, capturando esa pieza.
d.
Un peón que ataca a una casilla atravesada por un peón del adversario que, en
una sola jugada haya avanzado dos casillas desde su posición inicial, puede
capturar a dicho peón adversario como si éste hubiese movido solamente una
casilla. Ésta captura solo puede ser hecha en la jugada siguiente y este avance
se llama captura "al paso".
e.
Cuando un peón alcanza la fila más lejana de la posición inicial, debe ser
cambiado como parte de la misma jugada, por una dama, una torre, un alfil, o un
caballo del mismo color. La elección del jugador no está restringida sólo a las
piezas que fueron capturadas previamente. Este intercambio de un peón por otra
pieza se llama “promoción”, y el efecto de la nueva pieza es inmediato.
3.8
Hay dos maneras diferentes para mover el rey,
según:
a.
moviéndolo a cualquier
casilla contigua que no este siendo atacada por una o más de las piezas del
oponente.
b.
o realizando el “enroque”. Es
un movimiento del rey y cualquiera de las torres del mismo color, encontrándose
éstas en la primera fila del jugador; contando como una movida individual del
rey y se ejecuta de la siguiente manera: el rey se traslada desde su posición
original dirigiéndose dos casillas hacia una torre en su casilla de origen,
mientras que la torre se traslada a la última casilla que el rey acaba de
cruzar.
Antes del enroque corto blanco Después
del enroque corto blanco
Antes del enroque largo negro Después
del enroque largo negro
Antes del enroque largo blanco Después
del enroque largo blanco
Antes del enroque corto negro Después
del enroque corto negro
(1)
Se pierde el derecho a
enrocar:
a.
si el rey ya fue movido, o
b.
si se efectuase con
una torre que ya fue movida anteriormente.
(2)
El enroque está temporalmente
impedido
a.
si la casilla en la que está
ubicado el rey, o la casilla que debe cruzar, o la casilla que va a ocupar,
se encuentra atacada por una o más piezas del oponente
b.
si hay alguna pieza entre el
rey y la torre con la que se efectuará el enroque.
3.9
Se dice que el rey “está en jaque”, si éste es
atacado por una o más piezas del oponente, incluso si tales piezas no pudieran
moverse porque dejarían o situarían a su propio rey en jaque. No puede ser
movida aquella pieza que expone su propio rey a jaque o deja su propio rey en
jaque.
Artículo 4: La acción de mover las piezas.
4.1
Cada jugada debe ser hecha con una sola mano.
4.2
Mientras exprese primero su intención (por ejemplo diciendo "compongo"), el
jugador al cual le corresponda mover, puede acomodar una o más piezas en sus
casillas.
4.3
Excepto según lo estipulado en el Artículo 4.2, si el jugador a quién le
correspondiera jugar deliberadamente toca en el tablero de ajedrez:
a.
una o más de sus propias piezas, deberá mover la primera pieza que fue tocada
que pueda ser movida, o
b.
una o más de las piezas del oponente, deberá capturar la primera pieza tocada,
que pueda ser capturada.
c.
una pieza de cada color, deberá capturar la pieza oponente con su pieza o, si
esto fuese ilegal, moverá o capturará la primera pieza tocada que pueda ser
movida o capturada. Si no está claro si se tocó primero la pieza propia del
jugador o la del oponente, deberá ser considerado que la pieza propia del
jugador ha sido tocada antes que la del oponente.
4.4 Si un jugador al que le toca mover
a.
toca deliberadamente su rey y
su torre el deberá enrocar sobre ese flanco, siempre y cuando se encontrase en
legalidad de efectuarlo.
b.
toca deliberadamente una
torre y luego su rey, no le estará permitido enrocar sobre ese flanco en esa
jugada y la situación se regirá por el Art. 4.3 a.
c.
intentando enrocar, toca el
rey o el rey y la torre a la vez, pero el enroque sobre ese lado es ilegal, el
jugador debe hacer otra movida legal con su rey (incluso el enroque sobre el
otro lado). Si el rey no tiene movida legal, el jugador es libre de hacer
cualquier movida legal
d.
al promover un peón, finaliza
la elección de la pieza cuando la pieza toca la casilla de promoción
4.5
Si ninguna de las piezas tocadas pueden ser movidas o capturadas, el jugador
podrá hacer cualquier jugada legal.
4.6
Cuando, como movida legal o parte de una movida
legal, una pieza es soltada en una casilla, no puede ser colocada en otra
casilla en esta movida. Se considera que la movida ya fue realizada:
a.
En caso de captura, cuando la
pieza capturada es retirada del tablero y el jugador suelta su propia pieza en
la casilla de captura.
b.
En caso de enroque, cuando el
jugador soltó su torre en la casilla contigua al rey. Cuando el jugador suelta
el rey la movida no está completa, pero el jugador sólo puede completar el
enroque sobre ese lado, si ello fuere legal.
c.
En caso de promoción de un
peón, cuando el peón fue retirado del tablero y la nueva pieza es soltada en la
casilla de promoción. Al soltar el peón en la casilla de promoción la jugada no
está completa, pero el jugador no tiene derecho a mover el peón a otra casilla.
Se dice que es una movida legal cuando se
cumplieron todos los requisitos del Artículo 3. Si la movida es ilegal, se debe
realizar otra jugada, como indica el Artículo 4.5.
4.7
Un jugador pierde su legítimo derecho para un reclamo contra su oponente por
violación del artículo 4 cuando deliberadamente haya tocado una pieza.
Artículo 5: La
finalización de la partida
5.1 a.
La partida es ganada por el jugador que haya dado jaque mate al rey oponente.
Esto concluye inmediatamente la partida, en tanto que aquella jugada que produjo
el jaque mate, haya sido una movida legal.
b.
La partida es ganada por el jugador cuyo oponente declara que abandona. Esto
concluye inmediatamente la partida.
5.2 a.
La partida es tablas cuando el jugador que debe mover no tiene jugada legal y su
rey a la vez no se encuentra en jaque. Se dice entonces que el rey está
“ahogado”. Esto concluye inmediatamente la partida, en tanto que aquella jugada
que produjo la posición de rey ahogado, haya sido una movida legal.
b.
La partida es tablas cuando se llegó a una posición en la cual ningún jugador
puede dar jaque mate al rey oponente con una serie de jugadas legales. Se dice
que la partida finaliza en una “posición muerta”. Esto concluye inmediatamente
la partida, en tanto que la posición haya sido producto de una movida legal.
(ver Artículo 9.6)
c.
La partida es tablas por conformidad entre los dos jugadores durante el
desarrollo de la misma. Esto inmediatamente concluye la partida. (Ver Artículo
9.1).
d.
La partida puede ser tablas si alguna posición idéntica está por aparecer o
apareció en el tablero de ajedrez al menos tres veces (Ver Artículo 9.2).
e.
La partida puede ser tablas si cada jugador ha hecho al menos 50 jugadas
consecutivas sin el movimiento de peón o sin la captura de cualquier pieza
(Artículo 9.3).
REGLAS DE COMPETICIÓN
Artículo 6: El reloj de
ajedrez
6.1
"Reloj de ajedrez" significa un reloj con dos dispositivos de tiempo, conectados
entre sí, de tal forma que sólo uno de ellos pueda funcionar a la vez.
"Reloj" en las Leyes del Ajedrez significa uno
de los dos indicadores de tiempo.
"Bandera caída" significa la expiración del
tiempo adjudicado a un jugador.
6.2 a.
Cuando se usa un reloj de ajedrez, cada jugador debe hacer un mínimo número de
jugadas, o todas las jugadas en un período de tiempo adjudicado y/o puede ser
adjudicado un tiempo adicional sumado en cada jugada. Esto deberá ser
especificado de antemano.
b.
El tiempo ahorrado por un jugador durante un período es agregado a su tiempo
disponible para el siguiente período, excepto en el modo "tiempo diferido".
En el modo de tiempo diferido ambos jugadores
reciben un “tiempo principal de reflexión". Cada jugador también recibe un
"tiempo fijo extra" con cada jugada. La cuenta regresiva del tiempo principal
sólo comienza después de que el tiempo fijo extra ha expirado. En tanto que el
jugador pare su reloj antes de la expiración del tiempo fijo extra, el tiempo
principal de reflexión no cambia, independientemente de la proporción del tiempo
fijo extra usado.
6.3
Apenas se produce la caída de una bandera, se deben verificar las condiciones
especificadas en el Artículo 6.2 a.
6.4
Antes del comienzo de la partida el árbitro decidirá en que lugar es colocado el
reloj de ajedrez.
6.5
A la hora estipulada para el comienzo de la partida, el reloj del jugador que
conduce las piezas blancas es puesto en marcha.
6.6
a. Cualquier jugador que se ubique frente al tablero después del comienzo
de la sesión de juego perderá la partida. De este modo, la tolerancia de tiempo
es 0. Las reglas de una competencia pueden especificar otra cosa.
b. Si las reglas de una
competencia especifican un tiempo de tolerancia distinto, se aplicará lo
siguiente. Si ninguno de los dos jugadores se presentase inicialmente, el
jugador que lleva las piezas blancas deberá perder todo el tiempo que
transcurrió hasta su llegada; a menos que las reglas de la competición lo
especifiquen o el árbitro decidiera otra cosa.
6.7
a. Durante la partida cada jugador, habiendo hecho su movida en el
tablero, detendrá su propio reloj y pondrá en marcha el de su oponente. Siempre
se debe permitir al jugador detener su reloj. Su movida no se considera completa
hasta que detenga su reloj, a menos que la movida realizada finalice la partida
(ver Artículos 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c y 9.6). El tiempo transcurrido entre
la movida de la pieza sobre el tablero y la detención de su propio reloj y el
accionamiento del de su oponente, es considerado como parte del tiempo asignado
al jugador.
b.
Un jugador debe parar su reloj con la misma mano con la cual hizo su movida. Le
está prohibido al jugador sostener sus dedos en el botón o cubrirlo.
c.
Los jugadores deben manejar el reloj de ajedrez correctamente. Les está
prohibido pegarle fuerte, asirlo, levantarlo o golpearlo. La inadecuada
manipulación del reloj deberá ser penalizada en concordancia con el Artículo
13.4.
d.
Si un jugador es incapaz de usar el reloj, un asistente aprobado por el árbitro,
puede ser provisto por el jugador para ejecutar esta operación. Los relojes
deberán ser ajustados por el árbitro en un modo equitativo.
6.8
Se considera que una bandera habrá caído cuando el árbitro observase el hecho o
cuando uno de los dos jugadores haya hecho un reclamo válido a tal efecto.
6.9
Excepto donde se aplica uno de los artículos 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c,
si un jugador no completase el número prescripto de jugadas en el tiempo
asignado, la partida será perdida por el jugador. No obstante, la partida será
tablas, si la posición es tal que el oponente no pudiera dar jaque mate al
jugador mediante posibles series de jugadas legales.
6.10a.
La información obtenida mediante los relojes se
considera que es decisiva en ausencia de un defecto evidente. Un reloj de
ajedrez con un defecto evidente deberá ser reemplazado. El árbitro reemplazará
el reloj y deberá usar su mejor juicio cuando determine los tiempos a ser
indicados en el reloj de ajedrez sustituido.
b. Si durante el desarrollo de
una partida se comprueba que uno o ambos relojes están mal seteados, el árbitro
detendrá el reloj inmediatamente. El árbitro instalará el seteado correcto y
ajustará el tiempo y contador de movidas. Usará su mejor criterio cuando realice
los ajustes correspondientes.
6.11
Si ambas banderas han caído y es imposible establecer cual bandera cayó primero,
a.
la partida deberá continuar
si ocurre en cualquier período, excepto el último.
b.
la partida es declarada
tablas si se trata del último período, en el que se han de realizar todas las
jugadas restantes.
6.12a.
Si la partida debiese ser interrumpida, el árbitro deberá detener los relojes.
b.
Un jugador puede parar los relojes solamente para buscar la asistencia del
árbitro, por ejemplo cuando ocurre una promoción y la pieza requerida por el
jugador no está disponible.
c.
El árbitro decidirá cuando la partida deberá comenzar nuevamente en cualquier
caso.
d.
Si un jugador detuviese los relojes para buscar la asistencia del árbitro, éste
último deberá determinar si el jugador tuvo una razón válida para tal acción. Si
es obvio que el jugador no tuvo una razón válida para detener los relojes, el
jugador deberá ser penalizado de acuerdo con el Artículo 13.4.
6.13
Si ocurre una irregularidad y/o las piezas tienen que ser reestablecidas hacia
una posición previa, el árbitro deberá usar su mejor juicio para determinar los
tiempos que deben ser indicados en los relojes. Deberá también, si es necesario,
ajustar el contador de jugadas del reloj.
6.14
En el recinto de juego se permite el uso de pantallas, monitores, o tableros
demostrativos que exhibieran la posición actual en el tablero de ajedrez, así
como las jugadas y el número de jugadas hechas, y relojes que mostrasen el
número de jugadas. No obstante, el jugador no podrá hacer un reclamo basado en
la información mostrada de esta manera.
Artículo 7:
Irregularidades
7.1 a.
Si durante una partida se verificase que la
posición inicial de las piezas era incorrecta, la partida deberá ser anulada y
se jugará una nueva.
b. Si durante una partida se
verificase que el único error era que el tablero de ajedrez ha sido colocado en
contrario al Artículo 2.1, la partida continuará pero la posición alcanzada
deberá ser transferida a un tablero de ajedrez ubicado correctamente.
7.2
Si una partida hubiese comenzado con los
colores invertidos, entonces deberá continuar, salvo que el árbitro decidiera de
otra manera.
7.3
Si un jugador desplazase una o más piezas, él
deberá restablecer la posición correcta en su propio tiempo. Si es necesario,
tanto el jugador como su oponente deberán parar los relojes y buscar un árbitro
para que los asista. El árbitro puede penalizar al jugador que desplazó las
piezas.
7.4 a.
Si durante una partida se verificase que una
jugada ilegal ha sido hecha, incluyendo el no cumplimiento de las normas para
promoción de un peón o la captura del rey del adversario, se restablecerá la
posición inmediatamente anterior a la irregularidad. Si la posición
inmediatamente anterior a la irregularidad no pudiera ser determinada, la
partida deberá continuar desde la última posición identificable anterior a la
irregularidad. Los relojes deberán ser ajustados de acuerdo al Artículo 6.13. Se
aplicarán los artículos 4.3 y 4.6 a la jugada que reemplaza la movida ilegal. La
partida deberá continuarse desde esta posición restablecida.
b.
Después de la acción considerada bajo el
artículo 7.4 a., para las dos primeras jugadas ilegales de un jugador, el
árbitro deberá dar dos minutos extras de tiempo para su oponente en cada
instancia; para una tercera jugada ilegal del mismo jugador, el árbitro deberá
declarar la partida perdida a este jugador. Sin embargo, la partida será tablas
si la posición es tal que el oponente no puede dar jaque mate por ninguna serie
posible de jugadas legales.
7.5
Si durante una partida se verificase que
ciertas y determinadas piezas han sido desplazadas incorrectamente de sus
casillas, se restablecerá la posición inmediatamente anterior a la
irregularidad. Si la posición inmediatamente anterior a la irregularidad no
pudiese ser determinada, la partida deberá continuar desde la última posición
identificable anterior a la irregularidad. Los relojes deberán ser ajustados de
acuerdo al artículo 6.14. La partida deberá continuarse desde esta posición
restablecida.
Artículo 8: La anotación
de las jugadas
8.1
En el curso de la partida a cada jugador se le
exige que anote sus propias jugadas y las de su oponente de manera correcta,
jugada tras jugada, tan claro y legible cómo sea posible, en la anotación
algebraica (Apéndice C), en la planilla de anotación prescrita para la
competencia.
Está prohibido anotar las jugadas antes de
realizarlas, a menos que el jugador reclame tablas, basándose en los artículos
9.2 o 9.3 o continuando una partida suspendida, de acuerdo al punto 1.a de la
Guía para Partidas Suspendidas.
Un jugador puede responder la jugada de su
oponente antes de anotarla, si así lo desea. Debe anotar su jugada previa antes
de hacer la siguiente.
Ambos jugadores deben anotar la oferta de
tablas en la planilla de anotación (Apéndice C 13).
Si un jugador fuese incapaz de anotar en su
planilla, puede ser acompañado por un asistente, bajo la aceptación del árbitro,
para desempeñar dicha labor. El árbitro ajustará su reloj en forma equitativa.
8.2
La planilla de anotación deberá estar a la
vista del árbitro durante toda la partida.
8.3
Las planillas de anotación son propiedad de los
organizadores del evento.
8.4
Si a un jugador le quedasen menos de cinco
minutos para el control en su reloj y no tiene tiempo adicional de 30 segundos o
más agregados desde la primera jugada, entonces no está obligado a cumplir los
requerimientos del artículo 8.1. Inmediatamente después que una bandera ha caído
el jugador deberá anotar las jugadas en forma completa en su planilla de
anotación antes de mover una pieza en el tablero de ajedrez.
8.5 a.
Si a ningún jugador se le exigiese continuar
anotando bajo el artículo 8.4, el árbitro o un asistente deberían hacer lo
posible por estar presente y continuar anotando. En tal caso, inmediatamente
después que una bandera ha caído, el árbitro deberá parar los relojes. Entonces
ambos jugadores deberán completar sus planillas de anotación, usando la planilla
del árbitro o de su oponente.
b.
Si a sólo uno de los jugadores no se le
exigiese continuar anotando bajo el artículo 8.4 él debe, tan pronto como
después que cualquier bandera haya caído, anotar sus jugadas de manera completa
en su planilla de anotación antes de mover una pieza en el tablero de ajedrez.
En tanto que fuese su turno, el jugador podrá usar la planilla de anotación de
su oponente, sin embargo deberá devolverla a su rival antes de hacer una jugada.
c.
Si no hubiese disponible una planilla de
anotación completa, los jugadores deberán reconstruir la partida en un segundo
tablero de ajedrez bajo el control del árbitro o un asistente. Antes que la
reconstrucción tenga lugar, éste deberá primero anotar la posición actual de la
partida, los tiempos indicados en los relojes y el número de jugadas hechas, si
esta información estuviese disponible.
8.6
Si las planillas de anotación no se pudiesen
actualizar, mostrando que un jugador ha excedido el tiempo adjudicado, la
siguiente jugada hecha deberá ser considerada como la primera del siguiente
período de tiempo, a menos que existiese evidencia alguna de que han sido hechas
más jugadas.
8.7
Al término de la partida ambos jugadores
deberán firmar ambas planillas de anotación, indicando el resultado de la
partida. El resultado se mantendrá como válido aún si el mismo figurase
incorrecto, a menos que el árbitro decidiera otra cosa.
Artículo 9: La partida
tablas
9.1 a.
Las reglas de una competencia pueden
especificar que los jugadores no pueden acordar tablas antes de un número
específico de movidas, sin el consentimiento del árbitro.
b. Si las reglas de la
competencia permiten un acuerdo de tablas, se aplica lo siguiente:
1.
Un jugador que desea ofrecer
tablas deberá hacerlo después de que haya hecho una jugada en el tablero de
ajedrez y antes de parar su reloj y poner en marcha el de su oponente. Una
oferta en cualquier otro momento de la partida es igualmente válida, pero debe
ser considerado el Artículo 12.6. La oferta no puede ser con condiciones. En
ambos casos la oferta no podrá ser retirada y permanecerá válida hasta que el
oponente la acepta, la rechaza verbalmente, la rechaza por tocar una pieza con
la intención de moverla o capturarla, o la partida concluye de alguna otra
forma.
2.
La propuesta de tablas deberá
ser anotada por cada jugador en su planilla de anotación con un símbolo (Ver
Apéndice C 13).
3.
Un reclamo de tablas bajo
9.2, 9.3 ó 10.2 deberá ser considerado una oferta de tablas.
9.2
La partida es tablas, luego de un correcto
reclamo de un jugador al que le corresponde hacer su jugada, cuando la misma
posición, por tercera vez (no necesariamente en jugadas consecutivas),
a.
está por aparecer, si el primero anota su
jugada en su planilla de anotación y declara al árbitro su intención de hacer
esta jugada, o
b.
recién apareció, y el turno de mover
correspondiese al jugador que reclama las tablas.
Posiciones como en (a.) y (b.) son consideradas
de igual manera, si al mismo jugador le correspondiese mover, piezas del mismo
tipo y color ocupan las mismas casillas, y las posibles jugadas de todas las
piezas de ambos jugadores fuesen las mismas.
Las posiciones no son las mismas si un peón
que pudo ser capturado al paso no puede ser capturado de esa manera ya. Cuando
un rey o una torre están forzados a mover, perderán su derecho a enrocar, si lo
había, sólo después de esta movida.
9.3
La partida es tablas, sobre un correcto reclamo
del jugador que le corresponde jugar, si
a.
escribe en su planilla de anotación, y declara
al árbitro su intención de hacer una jugada de la cual resulta que las últimas
50 jugadas han sido hechas por cada jugador sin el movimiento de un peón o sin
la captura de una pieza, o
b.
las últimas 50 jugadas consecutivas han sido
hechas por cada jugador sin el movimiento de un peón o sin la captura de una
pieza.
9.4
Si el jugador toca una pieza como en el
artículo 4.3 sin hacer el reclamo de tablas, pierde su derecho al reclamo, en
dicha jugada, tal como lo establecen los artículos 9.2 ó 9.3.
9.5
Si un jugador reclama tablas sobre la base de
los artículos 9.2 o 9.3, puede detener ambos relojes. (Ver Artículo 6.12.b). No
se le permite retirar su reclamo.
a.
Si se comprueba que el reclamo es correcto la
partida será inmediatamente tablas.
b.
Si se comprueba que el reclamo es incorrecto,
el árbitro deberá agregar tres minutos al tiempo restante del oponente. Entonces
la partida deberá continuar y la jugada proyectada deberá ser hecha. Si el
reclamo fue hecho en base a una jugada a realizar, esta jugada deberá estar de
acuerdo con el Artículo 4.
9.6
La partida es tablas cuando se llega a una
posición en la cual no es posible dar jaque mate por una posible serie de
jugadas legales. Esto inmediatamente concluye la partida, siempre que la jugada
que produzco esta posición sea legal.
Artículo 10: Juego hasta
concluir o “a finish”
10.1
El "juego a finish" es la fase de la partida en
que todas las jugadas (restantes) deben hacerse en un tiempo determinado.
10.2
Si el jugador que deba mover, tiene menos de
dos minutos en su reloj, puede reclamar las tablas antes que su bandera caiga.
Deberá llamar al árbitro y podrá detener los relojes.
a.
Si el árbitro concuerda que el oponente no está
haciendo esfuerzos para ganar la partida por medios normales, o que no le es
posible ganar por medios normales, entonces deberá declarar tablas la partida.
En caso contrario pospondrá su decisión o rechazará el reclamo.
b.
Si el árbitro pospone su decisión, el oponente
podrá ser favorecido con dos minutos extras en su tiempo de reflexión y la
partida continuará con la presencia de un árbitro, de ser posible. El árbitro
declarará más tarde el resultado final durante la partida o tan pronto como sea
posible después de la caída de una bandera. Declarará la partida tablas si
considera que la posición final no puede ser ganada por medios normales o que el
oponente no intenta ganar por medios normales.
c.
Si el árbitro hubiera rechazado el reclamo, el
oponente obtendrá dos minutos extra.
d.
La decisión del árbitro relacionada con lo
estipulado en 10.2 a., b., c, será definitiva.
Artículo 11: Puntaje
11.1
De no haberse anunciado de otra manera por
adelantado, un jugador que gana su partida, o gana por ausencia, recibe un (1)
punto, un jugador que pierde su partida, o pierde por ausencia no recibe puntos
(0) y un jugador que empata su partida recibe medio punto (1/2).
Artículo 12: La conducta
de los jugadores
12.1
Los jugadores no adoptarán
actitudes que conduzcan a deshonrar el juego del ajedrez.
12.2
Los jugadores no tienen
permitido abandonar el "lugar de juego" sin el permiso del árbitro. El lugar de
juego es definido como la sala de juego, sanitarios, área de refrigerio, área
especial para fumadores y otros lugares designados por el árbitro. El jugador
que debe mover no le está autorizado a abandonar el área de juego sin el permiso
del árbitro.
12.3
a.
Durante la partida, los jugadores tienen
prohibido hacer uso de cualquier nota, fuentes de información, consejo o
analizar sobre otro tablero de ajedrez.
b.
Sin permiso del árbitro, está
prohibido tener teléfonos celulares u otro medio electrónico de comunicación,
dentro de la sala de juego, a menos que estén completamente apagados. Si uno de
esos aparatos produce un sonido, el jugador perderá la partida. El oponente
ganará. No obstante, si el oponente no puede ganar la partida por una serie de
movidas legales, el resultado será tablas.
c.
Se permite fumar sólo en la
sección del lugar de juego designada por el árbitro.
12.4
La planilla de anotación debe
ser usada solamente para anotar las jugadas, el tiempo de los relojes, las
ofertas de tablas, cuestiones relacionadas a un reclamo y otros datos
relevantes.
12.5
Los jugadores que hubiesen
finalizado sus partidas deberán ser considerados como espectadores.
12.6
Está prohibido distraer o molestar al oponente
de cualquier manera posible. Esto incluye reclamos sin razón o persistentes
ofertas de tablas o ingresar cualquier fuente de ruido dentro del área de juego.
12.7
Las infracciones a cualquier parte de los
Artículos 12.1 a 12.6 deberán regirse con penalidades de acuerdo con el artículo
13.4.
12.8
La persistente negativa de un jugador a cumplir
con las Leyes del Ajedrez será penalizada con la pérdida de la partida. El
árbitro decidirá el puntaje del oponente.
12.9 Si
se comprueba que ambos jugadores son culpables de acuerdo con el Artículo 12.8,
la partida se declarará perdida para ambos jugadores.
12.10
En el caso del Artículo 10.2.d o en el Apéndice
D un jugador no puede apelar contra la decisión del árbitro, a menos que las
reglas de la competencia especifiquen lo contrario.
Artículo 13: El rol del árbitro (Ver prólogo)
13.1
El árbitro deberá observar que las Leyes del
Ajedrez sean cumplidas estrictamente.
13.2
El árbitro obrará en el mejor interés de la
competencia. Deberá asegurar que se mantengan buenas condiciones de juego y que
los jugadores no sean molestados. Supervisará el desarrollo de la competencia.
13.3
El árbitro observará las partidas,
especialmente cuando los jugadores se encuentren apurados de tiempo, ejecutará
decisiones que él ha tomado e impondrá penalidades a los jugadores cuando sea
apropiado.
13.4
El árbitro puede aplicar una o más de las
siguientes penalidades.
a.
advertencia o amonestación,
b.
incrementar el tiempo remanente del oponente,
c.
reducir el tiempo remanente del jugador infractor,
d.
declarar perdida la partida,
e.
reducir los puntos logrados en una partida para
la parte infractora,
f.
incrementar los puntos
logrados en una partida para el oponente, hasta el máximo posible para esa
partida,
g.
expulsión del evento.
13.5
El árbitro puede otorgar a uno o ambos
jugadores tiempo adicional por molestias externas ajenas a la partida.
13.6
El árbitro no debe intervenir en la partida
excepto en casos descriptos por las Leyes del Ajedrez. No indicará el número de
jugadas hechas, excepto en aplicación del Artículo 8.5, cuando al menos una
bandera haya caído. El árbitro se abstendrá de informar a un jugador que su
oponente ha completado una jugada o que no ha pulsado su reloj.
13.7 a.
Espectadores y jugadores de otras partidas no
deben hablar alrededor o interferir de otra manera en una partida. Si es
necesario, el árbitro puede expulsar a los infractores del lugar de juego. Si
una persona observa una irregularidad, sólo puede informar al árbitro.
b. A menos que lo autorice el
árbitro, está prohibido para todos el uso de teléfonos celulares u otro medio de
comunicación dentro de la sala de juego o cualquier área contigua que determine
el árbitro.
Artículo 14: FIDE
14.1
Las federaciones miembros pueden solicitar a
FIDE pronunciar una decisión oficial sobre problemas relacionados con las Leyes
del Ajedrez.
APÉNDICE
A. Juego Rápido
A1.
Una "partida de ajedrez rápido" es aquella en
donde todas las jugadas deben realizarse en un tiempo establecido entre 15 y 60
minutos para cada jugador; o si el tiempo establecido + 60 veces cualquier
incremento sea al menos 15 minutos, pero no más de 60 minutos por jugador.
A2.
No se exige a los jugadores que anoten las
jugadas.
A3.
Donde pueda haber una adecuada supervisión del juego (por ejemplo un árbitro
para no más de tres partidas) se aplican las Reglas de Competición.
A4. Si
la supervisión es inadecuada, se aplicarán las Reglas de Competición,
excepto cuando se superpongan con las siguientes Leyes de Juego Rápido.
a.
Una vez que cada jugador haya
completado tres jugadas, ningún reclamo tendrá validez con relación a la
incorrecta ubicación de las piezas, orientación del tablero de ajedrez o los
tiempos que figuran en los relojes. En caso de que el rey y dama hayan sido
colocados en orden inverso, no se permitirá enrocar con este rey.
b.
El árbitro fallará de acuerdo
al Artículo 4 (el movimiento de las piezas) sólo si esto es solicitado por uno o
ambos jugadores.
c.
Una movida ilegal se completa
cuando se acciona el reloj del oponente. El oponente está autorizado a reclamar
que el jugador completó una jugada ilegal, siempre que el reclamante no haya
realizado su propia jugada. El árbitro actuará sólo en caso de reclamo. No
obstante. Intervendrá, si fuere posible, si ambos reyes están en jaque o no se
completó la promoción de un peón.
d.
1.
La bandera se considerará
caída cuando un jugador ha hecho un reclamo válido a tal efecto. El árbitro
deberá abstenerse de señalar que una bandera ha caído, pero podrá hacerlo si
ambas banderas han caído.
2.
Para reclamar una victoria
por tiempo, el reclamante deberá detener ambos relojes y notificar al árbitro.
Para que el reclamo tenga validez, la bandera del reclamante debe estar arriba y
la de su oponente caída después que ambos relojes fueron detenidos.
3.
Si ambas banderas han caído
como se describe en (1) y (2), el árbitro declarará la partida tablas.
B. Relámpago
B1.
La “Partida Relámpago" es aquella en la cual
todas las jugadas deben ser hechas en un tiempo establecido menor que 15 minutos
para cada jugador; o cuando el tiempo establecido + 60 veces cualquier
incremento sea menor de 15 minutos
B2.
Donde haya una adecuada supervisión del juego
(un árbitro por partida) se aplicarán las Reglas de Competición y el Apéndice
A2.
B3.
Donde la supervisión sea inadecuada, se
aplicará lo siguiente:
a.
El juego será gobernado por
las Leyes del Juego Rápido como en el Apéndice A excepto donde ellas se
superponen con las siguientes Leyes de Blitz.
b.
El Artículo 10.2 y el
Apéndice A.4.c no se aplican.
c.
Se considera completa a una
jugada ilegal una vez que el reloj del oponente ha sido puesto en marcha.
Consecuentemente, el oponente está habilitado para reclamar la victoria antes de
hacer su propia jugada. No obstante, si el oponente no puede dar jaque mate al
rival por una posible serie de jugadas legales, entonces el está habilitado
para reclamar un empate antes de hacer su propia jugada. Una vez que el oponente
ha realizado su propia jugada, la jugada ilegal no podrá ser corregida a menos
que lo decidan de mutuo acuerdo sin intervención de un árbitro.
C. Anotación Algebraica
FIDE reconoce para sus propios torneos y
matches solamente un sistema de anotación, el sistema algebraico, y recomienda
el uso uniforme de este sistema de anotación también para la literatura de
ajedrez y periódicos. Las planillas anotadas en un sistema diferente del
algebraico no pueden ser usadas como evidencia en casos donde normalmente la
planilla de anotación de un jugador es usada para ese propósito. Un árbitro que
observe que un jugador está usando un sistema de anotación diferente del
algebraico deberá advertir al jugador sobre este requerimiento.
Descripción del Sistema Algebraico.
C1.
En esta descripción pieza significa cualquier
pieza excepto un peón.
C2.
Cada pieza es indicada por la primera
letra de su nombre en mayúsculas. Ejemplo: R=Rey, D=Dama, T=Torre,
A=Alfil, C=Caballo.
C3.
Para la primera letra del nombre de una pieza,
cada jugador es libre de usar, la primera letra del nombre con el cual es
comúnmente usado en su país. Ejemplo: F = fou (francés por alfil), L = loper
(alemán por alfil). En impresos, se recomienda el uso de figuras.
C4.
Los peones no serán indicados por su primera
letra, pero serán reconocidos por la ausencia de dicha letra. Ejemplo: e5, d4,
a5.
C5.
Las ocho columnas (de izquierda a derecha para
blancas y de derecha a izquierda para negras) serán indicadas con letras
minúsculas, a, b, c, d, e, f, g y h, respectivamente.
C6.
Las ocho líneas (desde abajo hacia arriba para
las Blancas y desde arriba hacia abajo para las Negras) estarán numeradas, 1,
2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8 respectivamente. Consecuentemente, en la posición inicial
las piezas y peones de las blancas están ubicadas en la primera y segunda fila;
y las piezas y peones de las negras en la octava y séptima fila.
C7.
Como consecuencia de las reglas anteriores,
cada una de las sesenta y cuatro casillas es indicada invariablemente por una
única combinación de una letra y un número:
C8.
Cada movida de una pieza se indica por
(a)
la primera letra del nombre de la
pieza en cuestión y
(b)
la casilla de arribo. No hay
guión entre (a) y (b). Ejemplos: Ae5, Cf3, Td1
En el caso de los peones sólo se indica la
casilla de arribo. Ejemplos: e5, d4, a5.
C9.
Cuando una pieza realiza una captura, se
inserta una ‘x’ es insertada entre
(a)
la primera letra del nombre de la
pieza en cuestión y
(b) la casilla de arribo. Ejemplos: Axe5, Cxf3,
Txd1.
Cuando un peón realiza una captura, se indicará
la columna de partida, luego una ‘x’, luego la casilla de arribo. Ejemplos:
dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura "al paso", la casilla de arribo es
pronunciada como la casilla en la cual el peón capturado finalmente se coloca y
se agrega "a.p." a la anotación. Ejemplo: exd6a.p.
C10.
Si dos piezas idénticas pueden mover a la misma
casilla, la pieza que es movida se indica como sigue:
(1)
Si ambas piezas están en la
misma fila mediante
(a)
la primera letra del nombre de la
pieza,
(b)
la columna de la casilla de
partida, y
(c) la casilla de llegada.
(2)
Si ambas piezas están en una
misma columna mediante
(a)
la primera letra del nombre de la
pieza,
(b)
la fila de la casilla de partida,
y
(c) la casilla de llegada.
Si las piezas están en diferentes filas y
columnas, es preferible el método (1). En el caso de una captura, debe
insertarse una ‘x’ entre (b) y (c).
Ejemplos:
(1)
Hay dos caballos, en las
casillas g1 y e1, y uno de ellos debe moverse a la casilla f3: puede escribirse
Cgf3 o Cef3, según corresponda.
(2)
Hay dos caballos, en las
casillas g5 y g1 y uno de ellos debe moverse a la casilla f3: puede escribirse
C5f3 o C1f3, según corresponda
(3)
Hay dos caballos, en las
casillas h2 y d4, y uno de ellos debe moverse a la casilla f3: puede escribirse
Chf3 o Cdf3, según corresponda.
Si una captura ocupa un lugar en la casilla f3,
el ejemplo previo será cambiado por la inserción de una ‘x’: (1) sea
Cgxf3 o Cexf3, (2) sea C5f3 o C1f3, (3) sea Chxf3 o Cdxf3, según
corresponda.
C11.
Si dos peones pueden capturar la misma pieza o
peón del oponente, el peón que es movido es indicado por
(a)
la letra de la columna de
partida,
(b)
una ‘x’,
(c) la casilla de llegada.
Ejemplo: si hay peones blancos en las casillas
c4 y e4 y un peón o pieza negra en la casilla d5, la anotación para la jugada
blanca será cxd5 o exd5, según corresponda.
C12.
En el caso de la promoción de un peón, se
indica la movida del peón, seguida inmediatamente por la primera letra de la
nueva pieza.
Ejemplos: d8D, f8C, b1A, g1T.
C13.
La oferta de tablas deberá ser marcada como (=).
Abreviaturas principales:
0-0 enroque con torre h1 o
torre h8 (enroque sobre el flanco rey).
0-0-0 enroque con torre a1 o
torre a8 (enroque sobre el flanco dama).
x capturas
+ jaque
++ o
#
jaque mate
a.p. captura "al paso"
No es obligatorio registrar el jaque, jaque
mate y la captura en la planilla de anotación.
Ejemplo de partida:
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.Ad2 0-0 5.e4 d5
6.exd5 exd5 7.cxd5 Axc3 8.Axc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Ae2 cxd4
13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Ab7
D. Juego a finish - Cuando el árbitro no está
presente en la sala.
D1.
Cuando las partidas son jugadas bajo lo
establecido en el Artículo 10, un jugador podrá reclamar tablas cuando tenga
menos de dos minutos en su reloj y antes de que su bandera haya caído. Esto
concluye la partida.
El podrá reclamar sobre la base de
a.
su oponente no puede ganar por medios normales,
y/o
b.
su oponente no intenta ganar por medios
normales.
En (a) el jugador deberá escribir la posición
final y su oponente deberá verificarlo.
En (b) el jugador deberá escribir la posición
final, llenar y entregar su planilla de anotación actualizada, la cual deberá
ser completada antes que el juego termine. El oponente deberá verificar a la vez
la planilla y la posición final.
El reclamo deberá ser elevado a
un árbitro cuya decisión será definitiva.
E. Reglas para jugadores
ciegos o disminuidos visuales
E1.
Los directores del torneo tendrán la facultad
de adaptar las siguientes reglas de acuerdo con las circunstancias locales. En
ajedrez competitivo entre jugadores ciegos o disminuidos visuales (legalmente
ciegos) cualquiera de los dos jugadores puede pedir el uso de dos tableros, el
jugador con visión usará un tablero normal, y el jugador ciego o disminuido
visual usará uno construido especialmente. El tablero construido especialmente
deberá cumplir los siguientes requisitos:
a.
por lo menos 20 por 20 centímetros;
b.
las casillas negras estarán ligeramente levantadas;
c.
una abertura de seguridad en cada casilla;
d.
cada pieza provista con una clavija adaptada para que entre en la abertura de
seguridad;
e.
piezas de diseño Staunton. Las piezas negras estarán marcadas especialmente.
E2. Las siguientes regulaciones
gobernarán
el juego:
1.
Las jugadas deberán ser anunciadas claramente, repetidas por el oponente y
ejecutadas en sus tableros. Al promover un peón, el jugador deberá anunciar cual
es la pieza elegida. Para hacer el anuncio lo más claro posible, se sugiere el
uso de los siguientes nombres en lugar de las correspondientes letras en
algebraico.
A- Ana
B- Bella
C- César
D- David
E- Eva
F- Félix
G- Gustavo
H- Héctor
Las filas desde las
blancas hasta las negras deberán recibir los números:
1- uno
2- dos
3- tres
4- cuatro
5- cinco
6- seis
7- siete
8- ocho
El enroque es anunciado "enroque largo" y
"enroque corto"
Las piezas llevan los nombres: Rey, Dama,
Torre, Alfil, Caballo, peón. Cuando se promociona peón el jugador debe anunciar
que pieza elige.
2.
Con el tablero del jugador ciego o disminuido visual una pieza deberá ser
considerada "tocada" cuando dicho jugador la haya sacado fuera de la abertura de
seguridad.
3.
Una jugada se considerará "ejecutada" cuando:
a.
en el caso de una captura, la pieza capturada ha sido retirada del tablero del
jugador al que le toca mover.
b.
una pieza es colocada dentro de una abertura de seguridad diferente.
c.
la movida ha sido anunciada.
Sólo entonces el reloj del oponente deberá ser
puesto en marcha. Más allá de los puntos 2 y 3, se aplican las reglas normales
de juego para los jugadores con visión.
4.
Se usará un reloj de ajedrez construido especialmente para el jugador ciego o
disminuido visual, debiendo tener incorporadas las siguientes características:
a.
Un cuadrante adaptado con manecillas reforzadas, cada cinco minutos marcado por
un punto en relieve, y cada 15 minutos por dos puntos en relieve.
b.
Una bandera que pueda ser tocada fácilmente. Se debe tomar cuidado de que la
bandera esté dispuesta de manera tal que permita al jugador percibir la aguja
minutero durante los últimos 5 minutos de cada hora en punto.
5.
El jugador ciego o disminuido visual debe registrar las jugadas en Braille,
escritura corrida o grabar las jugadas en una grabadora de audio.
6.
Un siseo de la lengua en la anunciación de una jugada debe ser corregido
inmediatamente y antes que el reloj del oponente sea puesto en marcha.
7.
Si durante una partida se suscitaren posiciones diferentes en ambos tableros,
éstas deben ser corregidas con la asistencia del árbitro y consultando las
planillas de los dos jugadores. Si ambas planillas coinciden, el jugador que ha
anotado bien la movida pero la haya ejecutado de manera incorrecta; deberá
colocar la posición correspondiente a la movida que figura en la planilla.
8.
Si, cuando tal diferencia ocurre y se establece que los dos registros de
jugadas difieren, las jugadas deberán ser retrocedidas hasta el punto donde los
dos registros de jugadas concuerden y el árbitro reajustará el reloj
convenientemente.
9.
El jugador ciego o disminuido visual tendrá el derecho a utilizar un asistente
quien tendrá alguno o todos de los siguientes deberes:
a.
Efectuar cualquier movida del jugador en el tablero del oponente.
b.
Anunciar las movidas de ambos jugadores.
c.
Tener el registro de jugadas del jugador ciego o disminuido visual y poner en
marcha el reloj del oponente (teniendo en cuenta la regla 3.c)
d.
Informar al jugador ciego o disminuido visual sólo ante su requerimiento sobre
el número de jugadas completadas y el tiempo usado por ambos jugadores.
e.
Reclamar la partida en casos cuando el tiempo límite ha sido excedido e
informar al árbitro cuando el jugador que ve ha tocado una de sus piezas.
f.
Realizar las formalidades en caso que la partida fuera suspendida.
10.
Si el jugador ciego o disminuido visual no hace
uso de un asistente, el jugador que ve puede hacer uso de uno quien deberá
cumplir los deberes mencionados en los puntos 9.a y 9.b.
F. Reglas de Ajedrez 960
F1.
Antes
del establecimiento de la posición inicial en una partida de Ajedrez 960, deben
cumplirse ciertas reglas. Después de esto, la partida se juega del mismo modo
que el ajedrez convencional. En particular, las piezas y los peones mantienen
sus movimientos normales, y el objetivo de cada jugador es dar jaque mate al rey
del oponente.
F2. Requisitos para la
posición inicial
La
posición inicial para Ajedrez 960 debe cumplir ciertas reglas. Los peones
blancos se colocan en la segunda fila como en el ajedrez normal. Las demás
piezas blancas se colocan aleatoriamente en la primera fila, pero con las
siguientes restricciones:
a.
el rey se coloca en cualquier parte entre las torres
b.
los
alfiles se colocan en casillas de colores opuestos
c.
las
piezas negras se colocan de igual modo, opuestas a las blancas
La
posición inicial puede generarse antes de la partida utilizando un programa de
computadora o con dados, monedas, cartas, etc.
F2. Reglas para el
Enroque de Ajedrez 960
a.
Ajedrez
960 permite a cada jugador enrocar una vez por partida, una movida potencial de
ambos, el rey y la torre, en una sola jugada. Por lo tanto se necesitan pocas
interpretaciones del ajedrez convencional, porque las reglas del ajedrez
convencional determinan posiciones iniciales de rey y torre que a menudo no se
aplican en Ajedrez 960.
b.
Como
enrocar
En
Ajedrez 960, dependiendo de la posición previa al enroque, al realizar el
enroque entre el rey y la torre, el enroque a mano puede hacerse de cuatro
maneras
1.
enroque
de doble movimiento: efectuando un movimiento con el rey y otro con la torre
2.
enroque
por transposición: intercambiando las posiciones del rey y la torre
3.
enroque
de movimiento de rey: haciendo sólo una movida con el rey
4.
enroque
de movimiento de torre: haciendo sólo una movida con la torre
Recomendaciones
1.
Cuando
se enroque en un tablero físico contra un jugador humano, se recomienda que el
rey sea movido hacia su posición final por fuera del plano de juego, la torre se
mueve desde su posición de origen hasta la final, y luego el rey se coloca en su
casilla de destino.
2.
Después
del enroque, las posiciones finales del rey y la torre son exactamente las
mismas que las obtenidas con el ajedrez convencional.
Aclaración
De este
modo, después del enroque del lado c (registrado como 0-0-0 y conocido como
enroque largo en el ajedrez convencional) el rey queda en la casilla c (c1 para
blancas y c8 para negras) y la torre estará en la casilla d (d1 para las blancas
y d8 para las negras). Después del enroque del lado g (registrado como 0-0 y
conocido como enroque corto en el ajedrez convencional), el rey queda en la
casilla g (g1 para las blancas y g8 para las negras) y la torre queda en la
casilla f (f1 para las blancas y f8 para las negras).
Notas
1.
Para evitar malentendidos, es
útil usar la expresión “voy a enrocar”, antes de realizar el enroque
2.
En algunas posiciones
iniciales, el rey o la torre (pero no ambos) no se mueven durante el enroque
3.
En algunas posiciones
iniciales, el enroque puede hacerse en la movida inicial
4.
Si las casillas entre las
casillas de origen y destino del rey (incluyendo la casilla de destino), y todas
las casillas entre las casillas de origen y destino de la torre (incluyendo la
casilla de destino), deben estar libres excepto para el rey y la torre que se
enroca
5.
En algunas posiciones
iniciales, algunas casillas pueden estar ocupadas durante el enroque, que en
ajedrez convencional deben estar libres. Por ejemplo, después del enroque – c
(0-0-0), es posible tener a, b y/o e ocupadas, y después del enroque - g (0-0),
es posible tener e y/o h ocupadas.
Guía en caso que la
partida deba ser suspendida
1.
a. Si una partida no hubiese finalizado y concluyera el tiempo
establecido para la sesión, el árbitro solicitará al jugador que le corresponde
mover que "selle su jugada”. El jugador deberá escribir su jugada en anotación
clara y precisa en su planilla de anotación, poner su planilla y la de su
oponente en un sobre, cerrar el sobre y sólo entonces detener su reloj sin poner
en marcha el reloj del oponente. Mientras no haya detenido los relojes, el
jugador conserva el derecho de cambiar su jugada sellada. Si, después de serle
indicado por el árbitro que selle su jugada, el jugador realizase una jugada en
el tablero de ajedrez, debe escribir esa misma jugada en su planilla de
anotación como su jugada secreta.
b.
A un jugador al que le corresponde mover y
suspende el juego antes del final de la sesión de juego, le será considerado
como sellado el tiempo nominal para el final de la sesión, y el tiempo remanente
le será sumado.
2.
Lo siguiente deberá ser indicado en la cubierta
del sobre:
a.
los nombres de los jugadores
b.
la posición inmediatamente anterior a la jugada
sellada
c.
el tiempo usado por cada jugador
d.
el nombre del jugador que ha sellado su jugada
e.
el número de la jugada sellada
f.
la oferta de un empate, si la proposición es
admisible
g.
la fecha, hora y lugar de la reanudación de la partida.
3.
El árbitro deberá confrontar la exactitud de la
información en el sobre y es responsable por la custodia segura del mismo.
4.
Si un jugador propusiese tablas luego que su
oponente hubiese sellado su jugada, la oferta será válida hasta que el oponente
la haya aceptado o la haya rechazado según establece el Artículo 9.1.
5.
Antes de que la partida sea reanudada, se
pondrá sobre el tablero la posición inmediatamente anterior a la jugada sellada
y se colocarán en los relojes los tiempos usados por cada jugador cuando la
partida fue suspendida.
6.
Si previo a la reanudación del juego se
acordase tablas, o si uno de los jugadores informase al árbitro que abandona, la
partida estará concluida.
7.
El sobre deberá ser abierto sólo cuando el
jugador que debe contestar la jugada secreta está presente.
8.
Excepto en los casos mencionados en los
Artículos 5, 6.9 y 9.6, la partida está perdida para un jugador cuya anotación
de su jugada secreta:
a.
es ambigua, o
b.
esté escrita de tal manera que el verdadero
significado es imposible de establecer, o
c.
es ilegal.
9.
Si, a la hora establecida para la reanudación:
a.
el jugador que tuviese que responder a la
jugada secreta se encontrase presente, el sobre se abrirá, la jugada secreta se
efectuará en el tablero de ajedrez y su reloj se pondrá en funcionamiento.
b.
el jugador que tuviese que responder la jugada
secreta no se encontrase presente, su reloj deberá ser puesto en marcha. A su
arribo, podrá detener su reloj y convocar al árbitro. El sobre es entonces
abierto y la jugada secreta se efectuará en el tablero de ajedrez. Su reloj
entonces será puesto en marcha nuevamente.
c.
el jugador que selló la jugada no se encontrase
presente, su oponente tendrá derecho a anotar su respuesta en la planilla de
anotación, guardar su planilla de anotación en un nuevo sobre, parar su reloj y
poner en marcha el reloj del jugador ausente en lugar de hacer su réplica en la
manera normal. En tal caso, el sobre deberá ser entregado al árbitro para su
custodia segura y abierto cuando el jugador ausente arribe.
10.
El jugador perderá la partida si arribase al
tablero de ajedrez con más de una hora de demora para la reanudación de una
partida suspendida (a menos que las reglas de la competencia o el árbitro lo
decidieran de otra manera).
Sin embargo, si el jugador que hizo la jugada
sellada fuese el jugador ausente, la partida se decide de otra manera, si:
a.
el jugador ausente ha ganado la partida porque
la jugada secreta es jaque mate, o
b.
el jugador ausente ha entablado la partida en
virtud del hecho que la jugada secreta es rey ahogado, o se llega a una posición
según como la explicada en el Artículo 9.6 sobre el tablero de ajedrez, o
c.
el jugador presente delante del tablero de
ajedrez ha perdido la partida de acuerdo con el Art.6.9.
11. a.
Si el sobre conteniendo la jugada sellada se
extraviase, la partida deberá continuar desde la misma posición con los tiempos
del reloj registrados a la hora de la suspensión. Si el tiempo usado por
cualquier jugador no pudiera ser restablecido el árbitro deberá establecer el
tiempo en los relojes. El jugador que selló la jugada hará la jugada por él
declara ser la que selló.
b.
Si es imposible restablecer la posición, la partida se anulará y se jugará una
nueva.
12.
Si, al momento de reanudación de la partida,
cualquier jugador reclamase antes de hacer su primera jugada que el tiempo
usado ha sido incorrectamente indicado en cualquier reloj, el error deberá ser
corregido. Si el error no es comprobado, la partida continuará sin la corrección
a menos que el árbitro perciba que las consecuencias pueden ser demasiado
graves.
13.
La duración de cualquier sesión de suspendidas
deberá ser controlada por el reloj del árbitro. La hora de inicio y de
finalización deberán ser anunciadas por adelantado.
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